di Pierfranco Ravotto pierfranco.ravotto@gmail.com Ho partecipato, per conto di AICA al XVII Mediashow di Melfi, l’Olimpiade della multimedialità che è promossa dal Liceo Federico II di Melfi, con il sostegno del MIUR ed il patrocinio di AICA, e si è svolta dal 22 al 24 marzo.
Al Mediashow hanno partecipato studenti di 80 scuole italiane (uno o due per scuola) e una ventina di studenti stranieri, i loro insegnanti (un accompagnatore per scuola) e altri insegnanti della Basilicata. Questa l’organizzazione dei lavori:
nella giornata di venerdì l’avvio dei lavori, la competizione degli studenti e un contemporaneo seminario di aggiornamento per i docenti,
nella giornata di sabato la valutazione delle prove da parte di un’apposita commissione e la commemorazione di Alfio Andronico in assemblea plenaria,
nella giornata di domenica la premiazione dei vincitori.
Ad avviare i lavori Nicola Cavallo, presidente del Mediashow, il preside emerito Riccardo Rigante "inventore" del MediaShow, l’attuale dirigente del Liceo scientifico, Michele Corbo, il sindaco di Melfi Livio Valvano, il vescovo Mons. Gianfranco Todisco, l’assessore alla Pubblica Istruzione della Regione Basilicata Vincenzo Viti, e in rappresentanza del MIUR l’ispettore Giuseppe Marucci.
Il seminario di aggiornamento:L’agenda digitale fra il dire e il fare
Ha aperto il seminario Nicola Cavallo, dell’Università della Basilicata: "Agenda".
E’ quindi intervenuto Roberto Maragliano, dell’Università Roma 3: "Il digitale come occasione per ripensare e riorganizzare la didattica e lo studio".
E’ stato quindi il turno di Dianora Bardi, insegnante del Lussana di Bergamo, presidente di Nova Multimedia e promotrice di "Impara digitale".
Dianora ha spiegato come sia importante partire con poche classi per scuola. Fare didattica con le tecnologie, infatti, richiede di fare una lezione diversa da quella tradizionale, di mettersi in gioco osservando i ragazzi nel loro processo di appndimento. E per i docenti si tratta anche di imparare a lavorare insieme. Deve esserci un intero Consiglio di Classe che si metta in gioco per progettare insieme percorsi trasversali. E dunque non si può pensare che questo possa avvenire immediatamente a livello di un’intera scuola.. "Gli studenti – ha detto ancora Dianora – devono essere protagonisti, quindi devono essere consapevoli degli obiettivi. C’è chi parla di zaino digitale, ma non è lo zaino, perché nello zaino gli studenti portano il materiale per il giorno. Qui invece hanno tutti i libri e i quaderni di tutti i compagni. La formazione dei docenti non deve essere sulle tecnologie. Il docente deve fare didattica. Dobbiamo fare una didattica nuova dove i ragazzi lavorano in gruppo. Didattica per competenze. Richiede che gli studenti lavorino in modo diverso. Possiamo seguire il processo di apprendimento degli studenti solo se ci parliamo fra di noi. Non dobbiamo dare agli studenti il percorso preconfezionato. Devono costruirselo. Non dare i siti giusti, ma gli indicatori per riconoscere un sito buono da uno cattivo. Educare a essere cittadini digitali, per esempio il copyright, … Cooperare, condividere, …".
E’ stato poi il turno mio, Pierfranco Ravotto, di intervenire su "Le iniziative di AICA per la scuola digitale: formazione e certificazione per i docenti e per gli studenti".
Nel pomeriggio il seminario è proseguito con una interessante tavola rotonda sull’editoria digitale: "Nuovi ambienti di apprendimento per la scuola digitale del futuro". Coordinati da Dianora Bardi ne hanno discusso: Valentina Gabusi e Giuseppe Ferrari di Zanichelli, Parente di RCS, Tencati di Samsung, Mattioli di Mondadori Educational e Romaniello di APOF-IL.
Il ricordo di Alfio Andronico
La mattinata di sabato è stata dedicata al ricordo di Alfio Andronico che di MediaShow è sempre stato un sostenitore ed un animatore. Qualche anno fa il Consiglio comunale di Melfi gli ha concesso la cittadinanza onoraria. Alla cerimonia comemmorativa hanno partecipato i familiari.
Il concorso: Olimpiade della multimedialità
Ma veniamo all’aspetto centrale del MediaShow: l’Olimpiade.
Oltre 100 studenti si sono cimentati per otto ore, individualmente, nella produzione di un video a partire da una traccia assegnata dal MIUR:
Il tema della manifestazione mondiale EXPO 2015 sarà “Nutrire il pianeta, Energia per la vita”. Le parole chiave: “cibo”, “pianeta” e “vita” sono rappresentative dei principali problemi che l’uomo dovrà affrontare nell’immediato futuro e che vanno dalla scarsezza di cibo in alcune zone del nostro pianeta all’educazione alimentare, così come alle problematiche etiche legate all’impiego di OGM (organismi geneticamente modificati).
Chiamare in causa nella risoluzione di questi problemi sia l’innovazione che le tecnologie, tenendo in debito conto gli aspetti culturali e le tradizioni consolidate, sarà compito dei futuri cittadini che, già ora come studenti, possono essere protagonisti della promozione di iniziative atte a migliorare il nostro futuro.
Le scuole delle diverse Nazioni verranno, infatti, chiamate a promuovere iniziative e fare lavori su questi temi, in preparazione di Expo 2015, che si svolgerà a Milano.
Il candidato illustri il Tema “Nutrire il pianeta, Energia per la vita” realizzando un prodotto video (ad esempio con carattere di short pubblicitario), della durata di circa tre minuti.
Ecco, qui di seguito, i video premiati. Agli altri premi AICA ha aggiunto, per ciascuno degli 11 vincitori, la skills card e i tre esami della certificazione Multimedia.
Il Toolkit – Digital & Media Literacy Education è una guida didattica sull’uso critico e consapevole dei media digitali, rivolta agli insegnanti della scuola media superiore. Il Toolkit è stato realizzato all’interno del progetto europeo Virtual Stages Against Violence (VSAV) ed è interamente scaricabile in quattro lingue (italiano, tedesco, rumeno, inglese) dal sito del progetto: http://virtualstages.eu/it/project/.
Il progetto VSAV, di durata biennale, ha goduto del finanziamento del Programma Daphne III della Commissione Europea e ha coinvolto quattro Stati Europei: Austria (die Berater: http://www.dieberater.com), Germania (Associazione Turingia dei Centri di Educazione per Adulti: http://www.vhs-th.de), Italia (CESIE: http://cesie.org; Università di Palermo: www.unipa.it) e Romania (Salvati Copiii – Save the Children, Romania: http://www.salvaticopiii.ro).
VSAV si propone di promuovere comportamenti consapevoli nell’uso dei nuovi media da parte delle nuove generazioni, puntando a sviluppare nei soggetti consapevolezza critica e competenze mediali nell’ottica dell’empowerment, ossia guardando ai media e alla comunicazione online non solo in termini di rischi, ma anche di opportunità. La sfida è quella di garantire la mediazione educativa necessaria per lo sviluppo delle cosiddette new media literacies, le competenze fondamentali per la cittadinanza digitale.
Sotto il coordinamento del CESIE, Centro Studi e Iniziative Europeo, e con la collaborazione dell’Università di Palermo, sono state realizzate molteplici azioni, a partire da un’attività di ricerca: attraverso la somministrazione di un questionario iniziale rivolto ad un campione di adolescenti, genitori e insegnanti si è cercato di identificare rappresentazioni e usi di internet, valutare le attitudini dei genitori nel controllo delle attività online dei figli e infine comprendere come gli insegnanti si avvalgono della rete in contesto scolastico. Il progetto ha poi previsto una serie di interventi più specifici per i giovani dai 14 ai 16 anni, in cui sono stati integrati in maniera innovativa strumenti e linguaggi adatti al target e alla valorizzazione del suo potenziale creativo, tra cui: un videogioco online denominato The Big Brain, accessibile online in forma gratuita (http://virtualstages.eu/bigbrain/); cinque spettacoli teatrali realizzati all’interno dei paesi partner sulle tematiche del progetto, le cui videoregistrazioni sono disponibili online (http://virtualstages.eu/plays-video/). A completamento del progetto, è stato elaborato il Toolkit Digital & Media Literacy Education, che si configura come uno strumento specificamente rivolto a insegnanti ed educatori, offrendo una serie di percorsi tematici legati a internet e ai social media da utilizzare all’interno delle attività didattiche quotidiane.
Una volta constatata l’importanza che i media hanno assunto nella vita quotidiana delle persone, e in particolare dei giovani, diventa ormai indispensabile pensare all’inserimento dell’alfabetizzazione mediatica all’interno dei curricula scolastici e sviluppare competenze specifiche nei professionisti della formazione, affinché sappiano orientare in maniera consapevole e critica le pratiche mediali dei giovani. Con questa finalità, sono stati individuati cinque concetti chiave relativi alle sfide aperte dai nuovi media digitali:
partecipazione: l’avvento del web 2.0 viene generalmente associato al potenziale partecipativo delle nuove tecnologie, che va tuttavia verificato alla luce dell’ineguale accesso a esperienze, abilità e conoscenze per la cittadinanza digitale;
credibilità: la comunicazione online ha reso più facili l’accesso e la diffusione di informazioni, aprendo tuttavia problematiche inerenti all’affidabilità delle fonti e alla selezione dei contenuti;
identità: tema ormai ricorrente nella riflessione sulla comunicazione mediata dal computer e sulle possibilità di sperimentazione identitaria legate agli ambienti di interazione online, richiede lo sviluppo di una capacità autoriflessiva per non cadere in forme di narcisismo ed egocentrismo;
privacy: gestire e tutelare in maniera consapevole i propri dati sensibili in un’epoca in cui la parola chiave è la condivisione online può essere un’attività tutt’altro che banale, soprattutto alla luce delle moderne strategie di web marketing e profilatura dell’utente;
creatività: la diffusione delle tecnologie digitali ha permesso a molte persone di produrre o modificare contenuti, ad esempio con la pratica del remix, che rende necessaria una riflessione sul diritto d’autore e sulla libera circolazione del sapere.
Ciascuno di questi temi costituisce l’oggetto specifico di una unità di intervento formativo, articolata al suo interno in una parte introduttiva, dove vengono spiegati obiettivi e razionale, nonché la struttura e i requisiti del percorso; tre attività strutturate, che l’insegnante può scegliere di attuare in forma integrale o solo in parte; infine una sezione dedicata alla valutazione. Le attività a loro volta contengono tipicamente i seguenti elementi: una descrizione della finalità del percorso; un approfondimento, destinato all’insegnante, su un termine/concetto chiave del percorso; le istruzioni per l’insegnante; una sezione “Materiali”, inclusiva di strumenti, griglie, scenari utilizzabili direttamente dagli studenti per lo svolgimento delle attività (vedi fig. 1).
Fig. 1 -Esempio di Scenario sottoposto agli allievi con la seguente consegna: “Comunicare online può essere meno banale di quello che sembra. Facilmente si può incorrere in interazioni problematiche come quelle che trovate negli scenari che seguono. Leggeteli e analizzateli. Successivamente, avvalendovi della griglia di valutazione, indicate quali comportamenti comunicativi sono adeguati e quali no, e spiegate perché”.
Sul piano metodologico, la progettazione dei percorsi si è ispirata ai seguenti principi:
partire sempre dalle pre-conoscenze e dalle esperienze concrete dei ragazzi (Attivazione)
fornire occasioni per lavorare concretamente sulle tematiche affrontate (Pratica)
sollecitare in itinere e alla fine del percorso riflessioni di carattere ‘meta’ sulle attività in corso (Riflessione metacognitiva)
A partire da questi principi l’articolazione didattica delle attività è organizzata in tre sezioni:
Pre-work: domande di attivazione, input visuali o narrativi, richiami all’esperienza personale
Work: attività concrete di ricerca, analisi, produzione, costruzione ecc.
Post-work: debriefing finale con discussioni su quanto fatto, confronto tra visioni in ingresso e visioni in uscita, ragionamenti ‘what if…’.
Ogni unità si conclude con una sezione dal titolo Imparare a giocare, imparare giocando (Learning on the game, learning through the game), che propone un’attività finale di sintesi basata sul gioco online Big Brain. A differenza delle altre, questa attività è stata pensata per essere sottoposta direttamente agli allievi, anche se è comunque accompagnata da una breve introduzione per l’insegnante.
Data la natura degli argomenti trattati, la sezione valutazione offre perlopiù piste di lavoro orientate a sollecitare negli allievi forme di autovalutazione, nell’ottica di costruire un portfolio individuale contenente sia le riflessioni strutturate degli allievi che le osservazioni e il feedback dell’insegnante.
Il Toolkit include anche una scheda di documentazione che l’insegnante può utilizzare per documentare il processo di insegnamento/apprendimento ed effettuare valutazione di sintesi sul percorso nel complesso o sulle singole attività costitutive dei percorsi.
Infine, il Toolkit contiene un DVD con le registrazioni degli spettacoli teatrali, che potranno essere visionati in classe e divenire spunto per ulteriori dibattiti e attività. Il DVD è interamente scaricabile online http://cesie.org/service/VirtualStages_2012.iso.
a cura di Elena Corelli, MED Friuli Venezia Giulia
e di Emanuela Fanelli, MED Lazio
Corvara (Val Badia) 7-14 luglio 2012. Scoppiettanti MediaEmozioni per la XXI° edizione della Summer School in Media Education organizzata dal MED (Associazione Italiana per l’Educazione ai Media e alla Comunicazione, www.mediaeducationmed.it) nella splendida cornice delle Dolomiti. I numeri parlano chiaro: più di 50 partecipanti, 4 seminari metodologici per progettare nella scuola dell’infanzia, primaria, secondaria di I° – II° grado e sul territorio, e ancora 5 laboratori di produzione: videogames, social network, fotografia, televisione, storytelling, 8 relazioni interdisciplinari, fino ad arrivare al Premio MED, dedicato alla memoria di uno degli attori più importanti della storia della pedagogia italiana, il Prof. Cesare Scurati, grande amico e socio del MED.
Una settimana di alta formazione unica nel suo genere, grazie alla lunga tradizione e alla qualità dell’offerta educativa, quest’anno rivolta a una riflessione attiva sulle sfumature e gli accenti delle emozioni legate ai media. Lo sguardo mediaeducativo si declina nel dialogo interdisciplinare di saperi confinati come la pedagogia, psicologia, sociologia, comunicazione e neuroscienze, per sensibilizzare lo sviluppo di una coscienza critica attraverso le competenze mediali, sempre più distinte dalle abilità tecniche e dall’uso didattico dei media. Il segreto del suo lungo successo? La forte sinergia fra docenti universitari, educatori, insegnanti e operatori dei media provenienti dall’Italia e dall’estero, una rete di mediaeducator per ripensare la scuola del futuro come un ambiente di alfabetizzazione integrale necessario all’empowerment dei nostri ragazzi.
Vediamo da vicino il tema di quest’anno, perché proprio la relazione media/emozioni? Il coinvolgimento emotivo che caratterizza le nuove tecnologie è più che evidente: basta pensare al dilagare dei social network e di canali come YouTube, ma anche ai videogames o alla cinematografia. La lista è lunga e potrebbe allungarsi ancora molto se ci soffermassimo a riflettere su quanto i media provochino emozioni indotte derivanti da bisogni che, spesso, non si percepiscono nemmeno.
Se questo è vero per l’adulto, a maggior ragione lo è per il bambino ed il ragazzo adolescente; non a caso la maggior parte delle pubblicità gioca sul convincimento del bambino, considerato il vero promotore dell’acquisto. MediaEmozioni si è caratterizzata come uno spazio/tempo per affrontare le delicate relazioni che si costruiscono tra i media, appunto, e le emozioni, due elementi fondanti della nostra quotidianità odierna; con interventi come quello di Alberto Pellai e Maria M. Mussi Bollini sull’utilizzo del programma la Melevisione in casi, ad esempio, di abuso di minori, o ancora le analisi della ricercatrice del C.N.R. Stefania Manca sull’apprendimento formale ed informale attraverso i social network, come pure tutti gli altri interventi, hanno messo in risalto via via aspetti più o meno evidenti, ma sempre delicati, della realtà mediale nella quale viviamo.
Attesa, gioia, sorpresa, paura, tristezza e ansia, sono solo alcune delle reazioni emotive innescate in questo rapporto;ma cosa c’è oltre l’effetto immediato? Qual è la relazione tecnologia/industria culturale, e come si riflette nella percezione e nella costruzione della realtà, soprattutto da parte degli adolescenti?
Sappiamo che nell’epoca della crossmedialità uno degli errori più frequenti è pensare i media, ancora e solo, come strumenti e non come ambienti di relazione, socializzazione e auto-formazione. Nel primo caso, infatti, vale la perifrasi “gli effetti di una tecnologia dipendono dall’uso che se ne fa” nel secondo, invece, si pensa ad analizzarne i linguaggi, la grammatica e la produzione di contenuti, proprio per entrare nei reticoli dei feedback mediali.
Quali emozioni possiamo ricevere o inviare attraverso i media?
L’alternanza fra laboratori e seminari metodologici fornisce la “cassetta degli attrezzi” necessaria ad un’azione educativa efficace: un piccolo ma importantissimo passo verso lo sviluppo del pensiero critico da parte delle giovani e non più giovani generazioni. Gli spunti pratici che ciascun partecipante può accogliere e utilizzare, nei contesti più vari, sono ciò che rende quest’esperienza una tra le poche proposte in Italia realmente sfruttabili sul campo, grazie alla stretta interconnessione fra riflessioni e confronti che derivano dal mondo delle teorie legate ai media.
Punti di vista a volte anche molto divergenti trovano, in questa settimana formativa, la loro espressione più ricca grazie alle competenze messe a disposizione da tutti e per tutti e alla ricerca educativa continua, la quale delinea in un certo senso la massima tensione espressiva della Summer School targata MED.
Ora non rimane che darci appuntamento al prossimo anno: venite e vedrete!
Insegnare i videogiochi ai ragazzini, che li sanno già usare perfettamente, può sembrare un obiettivo strano: non lo è, se si pensa che ciò che i giocatori sanno dei loro game preferiti è, in una certa misura, la "superficie" dei giochi stessi. Non sanno, per esempio, quali sono le tecniche di progettazione e programmazione di un video game, o le tecniche di marketing, o il significato delle scelte grafiche e narrative. Domanda: non riteniamo che, nell’attuale società dei linguaggi multimediali, conoscere un po’ di più anche questa parte del nostro mondo possa essere utile e interessante? Non è anche questa una parte di quella "competenza digitale" che l’Unione Europea ci addita quale obiettivo strategico?
Sulla base di questo presupposto, un gruppo di ricercatori delle università di Parma, Torino e Cattolica di Milano ha lavorato per quasi tre anni riflettendo sulle possibilità della video game education e sulle modalità della sua realizzazione, anche sperimentando dei percorsi con bambini, adolescenti, genitori e insegnanti. Il frutto di questo lavoro è ora racchiuso nel volume Video game education: studi e percorsi di formazione, appena uscito per le Edizioni Unicopli di Milano (www.edizioniunicopli.it) a cura di Damiano Felini (180 pagg., € 15).
Ciò che si evince dal testo è che educare alla comprensione e all’uso critico dei videogiochi può essere effettuato per vie differenti. Per esempio, si può riflettere sui valori e sugli stereotipi che i giochi elettronici veicolano, immagine di quanto l’intero nostro patrimonio culturale propone alle giovani generazioni; oppure, si può educare al senso estetico – una cosa dimenticata nella scuola di oggi! – riflettendo insieme sulle scelte iconografiche; oppure ancora, si può comprendere l’architettura logica della narrazione ludica, costruendo in gruppo, con un software apposito, un vero (anche se piccolo) video game. Allo stesso modo, si può lavorare su questi temi con i genitori, sempre più affamati di sapere come scegliere i giochi da regalare e di comprendere cosa fanno i figli quando sono davanti a uno schermo; oppure con insegnanti e educatori, desiderosi di motivare maggiormente i ragazzi in attività che, però, abbiano anche un valore didattico ed esperienziale.
Il libro offre la possibilità di riflettere su tutto questo, accompagnati da chi ha già fatto questo percorso di esplorazione di un mondo nuovo. Ci sono studi, resoconti di esperienze didattiche, materiali da usare in classe, spunti e proposte di attività, sia sul versante dell’analisi dei video game, sia sul versante della produzione digitale.
La video game education, infatti, è esattamente questo: il tentativo – paradossale, ma non troppo – di far conoscere ai ragazzi quei videogiochi che pure usano quotidianamente, cioè di stimolarli a comprenderli più a fondo, a fruirne consapevolmente e a capire come sono progettati e costruiti.
Antonio Fini intervista Damiano Felini
Cosa s’intende, esattamente, per video game education? Che differenza c’è rispetto all’uso didattico del video game in ambiente scolastico e formativo?
La differenza, in realtà, è molto intuitiva: da un lato, l’uso didattico dei videogiochi – che oggi va così di moda, almeno nelle parole degli esperti – è l’utilizzo dei videogiochi per insegnare un certo contenuto disciplinare. Per esempio, insegno la storia usando Civilization, o altri software specificamente educational. Dall’altro lato, invece, la video game education, costola della più nota media education, considera i videogiochi come degli oggetti culturali sui quali si può insegnare qualcosa; e questo, non in termini professionalizzanti, cioè per formare i futuri designer o programmisti di software videoludici, ma come insegnamento rivolto a tutti, considerato il fatto che i videogiochi, e più in generale i media, sono oggi parte del nostro mondo, e non possiamo viverci se non lo conosciamo.
Su questo principio, applicato appunto ai videogiochi, si può dubitare: davvero c’è bisogno di insegnare ai ragazzi a giocare ai videogiochi? Ma la questione è che i ragazzi sanno le tecniche per vincere le partite, ma non conoscono cosa c’è dietro un videogioco; non sempre comprendono i meccanismi attraverso i quali si produce il divertimento; non sempre sanno fruire dei videogiochi con senso critico.
Ecco, è su questo che la video game education incentra i suoi obiettivi.
Ci racconti la genesi del volume?
Il volume è frutto di quasi tre anni di lavoro, portato avanti da un’équipe di una decina di persone. Abbiamo cominciato a ragionare su questi temi e, parallelamente, a compiere alcune sperimentazioni nelle scuole, nei centri di aggregazione giovanile, in università, nei corsi di formazione per insegnanti e educatori e in molte serate rivolte ai genitori di bambini e adolescenti.
Questa attività è stata l’occasione per chiarire le idee e, soprattutto, per mettere a punto il "come si fa" della videogame education: è soprattutto questo, infatti, che ci mancava. E credo sia questo il contributo maggiore che il nostro libro cerca di dare.
Puoi descriverci sinteticamente lo stato della ricerca su pedagogia e video game in Italia?
Non c’è forse molto da dire. Molti entusiasmi, credo, un po’ di pubblicazioni "agit-prop" e poca seria ricerca scientifica. L’entusiasmo mi fa piacere ma, devo dire, a volte pecca di faciloneria, almeno in questo campo. Molti propongono di insegnare tutto portando a scuola i videogiochi, ma non si rendono conto che materialmente nelle scuole italiane, oggi, questo è assai difficile; ammesso che sia auspicabile. Ci sono, però, alcuni progetti interessanti: vedremo che sviluppo avranno.
L’analisi del video game è una pratica tutt’altro che semplice, eppure viene tradizionalmente equivocata con la mera "recensione" del prodotto: come superare l’impasse?
Mah, l’analisi "scientifica" del video game è cosa assai complessa. A noi, però, ciò che premeva è l’analisi didattica del videogioco, ovvero creare un modello di analisi che fosse nello stesso tempo "profondo" e semplice da applicare in un contesto scolastico o extrascolastico, con un insegnante/educatore non necessariamente super-esperto di videogiochi. Per questo, abbiamo ragionato molto, soprattutto con l’aiuto di Max Andreoletti e Ivan Venturi: abbiamo elaborato una griglia, che presentiamo nel libro, che spero possa essere utile. Si incentra su un lavoro che, come modalità, assomiglia un po’ a quello che fanno gli insegnanti di Lettere su qualunque testo: analisi dei personaggi, la struttura della trama, la caratterizzazione degli ambienti, e così via. In un prodotto multimediale, però, c’è anche l’analisi delle dinamiche "logiche" che sottostanno al procedere all’interno del mondo virtuale: quando si vince e quando si perde, tanto per intenderci, nell’interazione tra regole del videogioco e comportamenti dell’utente.
L’analisi si sofferma solo sugli aspetti grafici?
No, gli aspetti grafici sono importanti ma, in ottica educativa, ha senso lavorarci solo se si sposano con l’educazione estetica, la grande dimenticata dell’istruzione occidentale oggi. Su questa, che è una questione all’avanguardia, Angela Castelli credo proponga delle riflessioni interessanti. Inoltre, nel volume proviamo a ragionare sull’analisi degli aspetti narratologici e di contenuto: qui penso soprattutto al contributo di Alessia Rosa, che ha sperimentato dei percorsi nella scuola media sui valori e gli stereotipi presenti nei video game, nella consapevolezza che i valori dei videogiochi sono i valori che tutta una società esprime. Per questo, abbiamo verificato che la video game education può efficacemente collegarsi alla riflessione su temi morali e, quindi, ai compiti dell’educazione alla cittadinanza e dello sviluppo del senso critico.
Le vostre sperimentazioni hanno toccato solo l’infanzia e l’adolescenza?
No, due contributi, stesi da Michele Aglieri, Giulio Tosone e Anna Ragosta, sono dedicati anche al mondo degli adulti. Per fare video game education, infatti, bisogna formare gli insegnanti e gli educatori. E i genitori, visto che poi i ragazzi usano i videogiochi soprattutto a casa.
E cosa devono sapere i genitori?
Anzitutto, direi che devono interessarsi a quello che fanno i ragazzi davanti alla consolle, esattamente come a quello che leggono o dei programmi che vedono in Tv: conoscere un po’ le trame o i meccanismi dei video game preferiti può anche servire a essere un po’ più "complici" dei propri figli – tanto per usare una parola di moda. E poi, specie per chi ha figli piccoli, è utile sapere coma funziona il sistema PEGI, con cui i videogiochi sono classificati proprio per facilitare il momento dell’acquisto da parte degli adulti. Molti pensano che il PEGI funzioni come le indicazioni stampate sulle confezioni di altri giocattoli, invece non è così: il PEGI non è calcolato sulla difficoltà del gioco, ma solo sulla presenza di eventuali contenuti negativi (violenti o sessualmente espliciti o razzisti…). Di conseguenza, un videogioco senza contenuti negativi, ma molto difficile, sarà indicato come "per tutti", anche se un bambino piccolo non è in grado di giocarci. Queste sono cose che è bene sapere.
Il futuro di cui parliamo e che immaginiamo, è oggi per molti aspetti una realtà già presente in mezzo a noi.
Voce, immagini, suono e movimento sono parte integrante della nostra vita e, ormai, del nostro modo di comunicare. Tutto questo grazie a tecnologie ed applicazioni che sono diventate alla portata di tutti, sia per costo, sia per funzionalità, sia per facilità d’uso.
La multimedialità è quindi entrata di diritto nelle attività lavorative, nella quotidianità personale e nella formazione sia scolastica sia professionale.
Nell’ambito professionale, attraverso piattaforme di e-learning, è possibile distribuire brochure in formato pdf a tutta la rete di vendita aggiungendo filmati che spiegano come utilizzare i prodotti o come venderli al meglio. Si possono realizzare video istruzioni per il montaggio, la manutenzione o la riparazione di un prodotto e sottotitolarle in più lingue. E’ possibile presentare e vendere direttamente prodotti e servizi ai consumatori o ai clienti.
Nell’ambito dei rapporti personali è possibile realizzare accattivanti video delle vacanze o di eventi famigliari da mostrare ad amici e parenti, animare un blog in cui far sentire la propria voce o condividere riflessioni ed obiettivi, creare una comunicazione efficace per il gruppo o l’associazione di cui si fa parte coinvolgendo gli altri nelle proprie idee e passioni.
Nell’ambito della formazione l’utilizzo di metodi di comunicazione multimediale ed interattiva consente di affrontare percorsi di conoscenza e di scoperta con approcci attivi e di cooperazione.
La multimedialità collegata ad internet permette di aprire una finestra sul mondo, abbattendo barriere temporali e spaziali ed inoltre permette la sperimentazione di una nuova didattica che favorisce un rapporto insegnante-alunno di tipo collaborativo. Si pensi alla quantità di informazioni multimediali, che possono essere ricercate sulla rete in modo rapido e stimolante, favorendo percorsi formativi personalizzati, e all’uso degli ipertesti che invitano alla trasversalità delle conoscenze.
La multimedialità permette l’acquisizione di conoscenze e abilità attraverso strumenti che i ragazzi utilizzano normalmente nella loro vita quotidiana, avvicinandosi al loro mondo, che spesso è ancora lontano da quello della scuola tradizionale.
Tali metodologie consentono approcci efficaci sin dalla formazione primaria con prospettive anche di contenimento dei costi della scuola nel suo insieme.
Qualche anno fa, creare tutto questo significava spendere molto denaro in tecnologie e professionalità. Oggi sono disponibili tecnologie ed applicazioni che stanno rivoluzionando completamente il nostro modo di operare attraverso la tecnologia.
In questo periodo è in corso una “rivoluzione” per quanto riguarda lo sviluppo dei nuovi mezzi di comunicazione, siamo di fronte ad una sorta di alfabetizzazione multimediale: l’abilità nell’utilizzare i numerosi media esistenti che, attraverso l’utilizzo della tecnologia, ampliano il modo di comunicare delle persone.
Molti dei media fanno già parte della comunicazione e pubblicazione globale (testi, file audio, animazioni, grafica, interattività).
L’impatto di questi mezzi di comunicazione quali internet e l’informatica in generale è stato diverso rispetto a quello che ha riguardato i precedenti strumenti multimediali utilizzati nella produzione di film e per la diffusione delle radio. Questi media erano all’avanguardia, ma vi poteva accedere solo un ristretto numero di individui. I nuovi media, in particolare quelli descritti come web 2.0, sono strumenti che tendono a coinvolgere in modo più diretto e partecipe gli utenti.
E’ ormai diffuso l’utilizzo di una varietà di strumenti online come blog, social network, condivisione di file video e audio.
Il cittadino da utilizzatore e fruitore di informazioni e immagini, diventa creatore di contenuti, quindi ha la necessità di effettuare semplici trattamenti offline di prodotti multimediali, cercare materiali multimediali nel rispetto delle leggi sul diritto d’autore, tutelare la proprietà intellettuale dei propri materiali multimediali condivisi online, iscriversi ai social media e alle web application, caricare online i materiali multimediali e schedarli.
BOX: Certificazione Multimedia
La certificazione Multimedia, è stata sviluppata da AICA, in collaborazione con lTSOS A.Steiner di Milano e Webscience, con il contributo di Apple Italia ed il patrocinio della Fondazione ECDL, e distribuita a partire da inizio 2012. La certificazione Multimedia consente di confrontare e verificare le abilità di utilizzo degli strumenti di comunicazione multimediale e valorizza le capacità di coloro che operano nell’ambito multimediale, aiuta chiunque abbia a che fare con le tecnologie della comunicazione visiva, siano essi insegnanti, allievi, manager aziendali, o semplici appassionati, inoltre stimola la creatività nell’uso dei mezzi digitali. La certificazione Multimedia è un programma messo a disposizione degli enti di formazione per incrementare l’efficacia didattica e consentire una verifica dell’apprendimento degli utilizzatori in sinergia con la diffusione nelle scuole di nuove tecnologie multimediali come strumenti per potenziare l’efficacia dell’insegnamento.
Costituisce quindi una risposta alle nuove esigenze didattiche dei docenti derivanti dall’entrata in vigore della Riforma della Scuola, che recepisce le Direttive Europee relative all’Insegnamento per Competenze e che sposta l’attenzione dalla modalità dell’apprendimento al risultato dell’apprendimento stesso (le competenze appunto).
Come in altri contesti, anche in questo resta però la necessità di definire conoscenze e competenze che devono essere patrimonio di chi opera nel settore.
La definizione da parte di AICA dei Syllabus delle competenze offre uno standard con cui confrontarsi, sia nell’offerta di corsi formativi, sia per valutare le proprie capacità.
Sulla base dei Syllabus sono quindi stati resi disponibili dei momenti di verifica che permettono di controllare e consolidare le proprie conoscenze e abilità.
Il superamento di tali Esami consente di acquisire il Certificato ECDL Multimedia che consente il riconoscimento e la visibilità immediata della competenza acquisita.
Il Syllabus di ECDL Multimedia descrive le conoscenze e le abilità su cui si articola la certificazione ed è strutturato in tre aree: Audio editing, Video editing e Multimedia Publishing.
Ciascuna area approfondisce il tema ricercando le abilità necessarie per ottenere risultati efficaci che consentano una comunicazione multimediale ben articolata e strutturata.
Progettata per le piattaforme più diffuse Apple®, Microsoft® e Open Source, la certificazione è indirizzata al saper fare con domande teoriche e pratiche che richiedono come risultato finale delle elaborazioni multimediali.
Nel modulo Audio, indirizzato all’uso di programmi di elaborazione di segnali audio per realizzare colonne sonore utilizzabili in progetti multimediali, è richiesto al candidato di saper trattare e gestire contributi audio (musica, dialoghi, suoni e rumori) in ambito multimediale, anche in relazione a immagini fisse e in movimento.
Nel modulo Video, indirizzato all’uso di programmi di elaborazione video per ottenere dei filmati da sequenze video acquisite con diversi strumenti, è richiesto al candidato di conoscere le fasi di realizzazione di un filmato video, le tecniche di ripresa ed alcune nozioni riguardanti il linguaggio cine-televisivo; dovrà inoltre essere in grado di acquisire sequenze video, montarle, integrarvi colonne sonore, titolare i filmati, che potranno poi essere pubblicati o masterizzati.
Nel modulo Pubblicazione, indirizzato all’uso di programmi per la realizzazione di progetti multimediali da pubblicare in rete o condividere attraverso diversi supporti ottico-digitali, il candidato dovrà essere in grado di progettare e creare un progetto multimediale per poi pubblicarlo in Internet o condividerlo via e-mail.
La certificazione ECDL Multimedia valorizza le capacità di chi opera nell’ambito multimediale, aiuta chiunque abbia a che fare con le tecnologie della comunicazione visiva, siano essi insegnanti, allievi, manager aziendali, o semplici appassionati, inoltre stimola la creatività nell’uso dei mezzi digitali.
Consente a tutti quelli che operano con filmati, immagini e supporti musicali di ottenere una credenziale che attesta le competenze di base necessarie per pianificare, progettare, creare e mantenere comunicazioni multimediali efficaci utilizzando diverse forme di supporti digitali.
La certificazione Multimedia è un programma messo a disposizione degli enti di formazione per incrementare l’efficacia didattica e consentire una verifica dell’apprendimento degli utilizzatori in sinergia con la diffusione nelle scuole di nuove tecnologie multimediali come strumenti per potenziare l’efficacia dell’insegnamento.
Questa certificazione si indirizza quindi a scuole secondarie di 1° e 2° grado e, più in generale, a Enti che erogano corsi di arti visive, corsi tecnici su computer multimediali, corsi post-scolastici ed extra-scolastici, corsi dell’area “tempo libero”.
Questa nuova Certificazione pone quindi le basi per un approccio strutturato alla comunicazione multimediale, costituendo un ulteriore passo in avanti che collega la Certificazione ECDL al nuovo mondo multimediale, integrato ed interattivo del web 2.0. Nel campo specifico della comunicazione audiovisiva il web 2.0 corrisponde al passaggio da ascoltatori a (tele)spettatori a compositori, registri, o comunque soggetti protagonisti nella società dell’informazione.
In questa società più aperta l’accesso agli strumenti di comunicazione è una premessa utile per dare la possibilità di emergere a chiunque abbia idee, inventiva, entusiasmo per proporre qualcosa di significativo.
All’isola d’Elba, nei primi giorni di maggio, si è svolto un convegno del tutto insolito per il panorama formativo lacunoso cui il territorio insulare è ormai da troppo tempo abituato. Il meeting “A scuola di Media Education. Sguardi interdisciplinari sull’educazione ai media” che si è tenuto a Marina di Campo (LI) il 2-3 maggio 2012 orientato a far riflettere per due interi pomeriggi sull’educazione ai media, ha rappresentato una novità assoluta per quasi tutti i convenuti e ciò sia sul piano della tematica in oggetto, sia su quello della mobilitazione che l’evento ha creato.
Questo contributo, come una sorta di taccuino degli appunti, si propone di ripercorrerne lo sviluppo e di restituire in sintesi i punti salienti di un percorso formativo, breve ma intenso, che ha cercato di delineare i fondamentali della Media Education.
La Media Education e l’impegno del MED
Il convegno promosso dall’Istituto Comprensivo “G.Giusti” di Marina di Campo e curato nei suoi dettagli formativi dal MedToscana, ha raccolto unanimi consensi per l’alto livello dell’offerta esperienziale. I buoni auspici con cui l’iniziativa aveva preso il via erano già ravvisabili nell’alto numero di partecipanti costituito in prevalenza da insegnanti delle scuole di ogni ordine e grado isolane e del continente, ma anche da molti educatori. Il forte consenso è stato evidente già durante la plenaria del primo giorno quando l’intero consesso dei convenuti è apparso convintamente sollecitato dalle relazioni dei docenti che hanno modellato il fitto programma.
Nell’introdurre i lavori Alberto Parola, nella veste di vicepresidente del MED (Associazione Italiana per l’Educazione ai Media e alla Comunicazione, www.mediaeducationmed.it/), ha evidenziato come sia importante e fondativo, ma niente affatto scontato, il rapporto collaborativo tra Università e Territorio; una proficua interrelazione che finisce per alimentare la crescita di entrambi i poli e che per il MED è ormai magnifica consuetudine che si realizza ogni estate nelle Summer School che si svolgono da più di venti anni a Corvara (BZ).
L’approccio critico
L’intervento di Roberto Farnè, che è Professore Ordinario di Didattica Generale presso l’Università di Bologna, si è sviluppato proprio nella direzione di uno scambio sinergico tra base e mondo accademico. Con la dichiarata intenzione di condividere con la platea una serie di riflessioni personali più che di tenere una lezione, Farnè ha offerto un ricco ventaglio di immagini suggestive a partire dalla lettura dell’articolo “Ho studiato fisica sull’iPad. Che potenza” pubblicato sul Corriere della Sera del 29 aprile da Davide Francioli, uno studente dell’ultimo anno del liceo classico Carducci di Milano che è stato invitato a studiare fisica anziché sul tradizionale manuale di Ugo Amaldi, sulla sua nuovissima versione per iPad curata da Zanichelli.
Un articolo fresco e ben scritto, un interessante “diario di esperienza” che, a proposito di media, ci permette di riflettere sul superamento della vecchia contrapposizione tra apocalittici e integrati come ad una tassonomia che oggi non funziona più. Un esempio, didascalicamente efficace, di come si possa intrattenere un atteggiamento corretto nei confronti dei media. Abbiamo di fronte un ragazzo alfabetizzato che li usa con evidente consapevolezza critica (è bello, è interessante, devo prendere dimestichezza, avere il libro vicino per il momento mi dà più sicurezza) che mette bene in luce quella giusta misura, quella giusta problematicità, che deve accompagnare il nostro entrare in contatto con i media.
Dobbiamo, dunque, elaborare delle categorie critiche sulla pedagogia dei media proprio a partire dal fatto che li usiamo e ciò per non ricadere nelle vecchie categorie: o sei un apocalittico, o sei un integrato, o i media sono tutti da buttare via, oppure sono la cosa che risolve i problemi del mondo. Si tratta di aprirsi all’esperienza con la giusta problematicità rifuggendo da modelli ideologici precostituiti, evitando quelle polarità estreme di rifiuto incondizionato o di futile entusiasmo che si risolvono in sterilità. E’ cieco l’atteggiamento pregiudiziale di chi pensa che il libro tradizionale, la lezione tradizionale, siano sempre da preferire a tutto il resto, a prescindere. Così è altrettanto insana l’idea, da sfatare con fermezza, che l’educazione ai media sia riconducibile e riducibile alle ultime tecnologie mediatiche. La pedagogia dei media non rincorre le novità del panorama tecnologico. Nella scuola entrano, di buon diritto, le tecnologie, i media, i linguaggi, i messaggi e ci si occupa di scrittura, di libri, di figure, di parole. Nella scuola la parola è sempre stata ed è ancora medium potentissimo. La capacità retorica di un insegnante è sempre stata ed è ancora fondamentale. Si potrà senz’altro sentire gli allievi dire che un insegnante è bravo perché “spiega bene” e non certo che è bravo perché usa la LIM. Allora quando nella scuola si adottano delle tecnologie la domanda d’obbligo è perché lo si fa, in base a quale “idea di scuola” dichiarata intendiamo farlo. Dunque diciamo sì alle tecnologie ma adottiamole con una razionalità critica, selettiva, facendo delle scelte, chiedendocene sempre il perché. Dopo aver illustrato per punti il panorama entro cui ci troviamo ad agire, dalle intenzioni dei documenti ministeriali (Moratti 2003, Fioroni 2007, Gelmini 2008) alle dinamiche del web 2.0, Farnè ha aperto un quadro problematico sull’uso delle tecnologie a scuola. Migliorano forse la qualità didattica dell’insegnamento (comunicazione/spiegazione)? Possono migliorare l’apprendimento rendendolo più piacevole/meno faticoso? Aumentano la quantità/qualità dei saperi da trasmettere? Permettono alla scuola di stare al passo con le tecnologie della comunicazione sociale? Le ICT (Information and Communication Technologies) aumentano l’efficienza del sistema di istruzione (meno insegnanti/più alunni per classe)? Una citazione da Asimov (The fun they had, Come si divertivano, 1951) ha concluso l’intervento aprendo scenari di riflessione su tecnologie e cultura delle tecnologie tutti da giocare tra insegnanti e studenti esplorando il forte rapporto che c’è tra Media Education e insegnamenti disciplinari dove i concetti guida, oggi, non possono non essere problematizzazione, approccio critico, convergenza, trasversalità.
Le finalità e gli obiettivi
Damiano Felini, Ricercatore di Pedagogia Generale e Sociale nell'Università di Parma, per affrontare la delicata questione della progettazione della Media Education, ha esordito sottolineando come l'esperienza dello studente alle prese con lo studio della fisica tramite iPad, demitizzi di fatto una pericolosa retorica oggi assai in voga. L’enfasi sui cosiddetti “nativi digitali”, spesso accolta acriticamente come un dato di fatto, se non come una panacea, rischia di non far scorgere molti bisogni educativi col risultato di lasciare colpevolmente vuoti altrettanti spazi di formazione. E’ senz’altro vero che oggi già da piccolissimi si è in grado di accendere/spegnere, manovrare il computer e le altre tecnologie. Ma di che tipo di competenza stiamo parlando? Una risposta ci può venire proprio dalle finalità e dagli obiettivi dell’educazione ai media. Essa, mettendo in campo un complesso insieme di processi mediaeducativi, persegue l’obiettivo di far crescere consapevolezze, conoscenze, abilità, competenze mediali che si realizzano nella possibilità di accedere, analizzare, valutare, produrre, riflettere, partecipare alla comunicazione facendo i conti con i vari linguaggi mediatici. Approfondendo le peculiarità della Media Education in termini di finalità e obiettivi, assumono forte evidenza cinque aree di competenza mediale che vedono l’allievo farsi di volta in volta lettore, scrittore, critico, fruitore e cittadino di un’esperienza a tutto tondo che lo investe nelle sue dimensioni cognitiva, morale, sociale, affettiva, estetica e poietica.
Se dovessimo tradurre Media Education in italiano, l’espressione più adeguata sarebbe “educazione ai media”. Una definizione che, a livello logico, per l’economia della nostra dissertazione è bene tenere ben distinta dall’educazione con i media o attraverso i media. Anche se poi all’atto pratico esse si intersecano ritrovando la complessità dell’approccio, si tratta di accezioni niente affatto intercambiabili. A livello pratico possiamo usare i media ed avere, senza soluzione di continuità e al tempo stesso, un’attenzione educativa ai media; a livello teorico esse sono, invece, dimensioni ben separate. Facciamo un esempio. Un insegnante di biologia che volesse fare una lezione sulla vita dei leoni nella savana potrebbe raggiungere ottimi risultati fidando nelle sue capacità retoriche, oppure potrebbe portare gli allievi sul campo (cosa irrealizzabile nel caso specifico) ma potrebbe anche utilizzare, ad esempio, un documentario di Quark. Anche se nell’ultimo caso si prevede l’utilizzo di una tecnologia audiovisiva, l’obiettivo dichiarato resta quello di spiegare qualcosa sulla vita dei leoni. Questa stessa lezione potrebbe diventare un lavoro mediaeducativo se oltre a far biologia l’insegnante saprà soffermarsi, ad esempio, sull’intenzionalità di chi ha costruito quel documentario, su che cosa abbia o non abbia voluto far vedere, su cosa ha detto o non detto, sull’analisi del messaggio veicolato o su quale idea sulla vita degli animali vi sia sottesa. L’insegnante inoltre, visto il documentario, potrebbe suggerire di costruirne uno a scuola ad esempio sugli animali del giardino. Cosa mettiamo dentro? Da dove partiamo? Quali dati selezioniamo? Tutto ciò col risultato che inevitabilmente ci si scontrerà con l’idea che quel documentario (e così anche il nostro) poteva essere fatto in molti modi diversi, che dietro un prodotto mediale ci sono sempre delle scelte e delle ideologie più o meno dichiarate/nascoste. Eccoci giunti dunque, per attivare un percorso che voglia essere di Media Education, alla necessità di “congegnare” le finalità e gli obiettivi che vogliamo e/o possiamo raggiungere. Il focus della nostra attenzione progettuale guarderà allora a tre grandi aree, tre grandi serie di finalità e obiettivi: disciplinari, mediaeducativi e trasversali, che come altrettante componenti possiamo giocare in maniera anche quantitativamente diversa, più l’una o più l’altra, come ingredienti per “riempire” di contenuto e modellare il nostro percorso didattico-educativo.
La ricerca educativa
Il contributo di Alberto Parola, Ricercatore in Pedagogia Sperimentale presso l'Università di Torino, ha posto l'accento sulla forte pregnanza del rapporto tra insegnamento, Media Education e ricerca educativa. Quotidianamente ogni insegnante che faccia il suo dovere si chiede se quello che spiega viene compreso o se, per la maggior parte, voli via dalle finestre dell’aula. Anche nelle aule universitarie il problema è reale: che cosa rimane? Sul piano della ricerca ci chiediamo allora se, nella formazione dell’insegnante, potrebbe essere una buona cosa introdurre in maniera un po’ più forte una certa capacità osservativa documentativa intesa come strumento potente di cui disporre per un approccio alla classe non solo in veste di insegnante ma anche, in parte, di ricercatore.
Quello che in questo senso di solito si registra è una forma di resistenza che tende a tenere distante l’insegnante da un tale approccio. “Io faccio il mio dovere ogni giorno, io faccio l’insegnante, questo è il mio ruolo, dunque, non devo documentare, non devo prendere appunti, non devo fare il videoricercatore, non mi devo neanche auto-formare”. Quale sia oggi il significato del continuare ad aggiornarsi e dell’opportunità di farlo attingendo non solo alle situazioni formali o non formali (che il Ministero, o anche il Med, potrebbero mettere in atto) ma guardando anche a quelle pratiche auto-formative esperite sul piano dell’informalità, è tutto da vedere. Eppure quando si parla di educazione ai media il valore diventa immediatamente evidente. Affidandosi unicamente ai contesti formali o non formali è chiaro che l’insegnante rimarrà sempre un po’ indietro ed avrà la sensazione di non poter/dover rincorrere quello che succede là fuori in quanto situazione assolutamente ingovernabile. Nessuno di noi, neanche chi fa ricerca su questi temi, è in grado di seguire tali cambiamenti stando dietro all’incessante evoluzione dei dispositivi e delle applicazioni. Allora il cambiamento di cui parliamo non è tanto quello che si riferisce alla progressione delle tecnologie, ma quello che si produce in noi stessi, come formatori. Noi che abbiamo il compito di formare i giovani, più che di rincorrere ciò che accade là fuori, dobbiamo preoccuparci che, in qualche modo, si pervenga ad una situazione di trasformazione, di cambiamento dei contesti educativi. E’ possibile immaginare un insegnante che applichi alcune tecniche e strategie della ricerca educativa nell’insegnamento? Secondo Alberto Parola, sì. Cosa comporta tutto ciò? E soprattutto, si tratta di un ruolo sostenibile oppure no? Il discorso è aperto. Si tratterà di capire cosa possa osservare un insegnante, con quali strumenti di osservazione possa farlo e per mezzo di quali strategie. La Media Education ci viene in qualche modo in soccorso perchè consente all’insegnante non solo di progettare percorsi mediaeducativi con i differenti linguaggi ma lo spinge anche ad auto-formarsi in un continuo processo di ricerca-azione. Realizzando documentazioni di videoricerca l’insegnante può creare archivi e porre le proprie attività a disposizione degli altri colleghi allargando il confronto a tutta la comunità di pratica in locale o in remoto che sia. Con la Media Education le scuole innescano processi euristici, diventano comunità di pratica dove si producono artefatti audiovisivi, si fa videodocumentazione e la si restituisce regolarmente agli allievi, ma anche alle famiglie e al territorio. E per gli allievi? La base è che i ragazzi riescano a comprendere quello che l’insegnante spiega. Sappiamo che ciò avviene, in primo luogo, attraverso la lettura/scrittura di testi scritti ma sappiamo, anche, che oggi i ragazzi leggono/scrivono un po’ peggio di ieri. Chi ci dice che non siamo all’interno di una trasformazione? Nel fare mediaeducazione i ragazzi diventano autori e con ciò si riconfigurano i soliti ruoli, la tradizionale graduatoria dei meritevoli si sfalda e viene regolarmente riconfigurata. Se noi facciamo usare gli strumenti mediali può essere che gli allievi riescano a migliorare la capacità di lettura/scrittura cosiddetta tradizionale e può essere anche che abbiano l’opportunità di comprendere meglio i concetti e riescano ad imparare ... che poi è quello che ci interessa davvero.
Il Laboratorio di Educazione ai Media
L'intervento di Maria Ranieri, Ricercatrice in Didattica e Pedagogia Speciale presso l'Università di Firenze, che si è svolto letteralmente in mezzo al pubblico con una modalità immersiva molto partecipata sia da parte della relatrice che dei partecipanti, ha compiuto il percorso di “traghettare” concettualmente la riflessione di tutti, verso i punti nodali che qualificano il Laboratorio di Educazione ai Media.
Maria Ranieri ha preso le mosse dall'idea di come certi momenti di incontro possano essere preziosi sia per chi fa ricerca, sia per chi insegna. Senza gli insegnanti, né la pedagogia, né la Media Education avrebbero ragion d'essere. Gli insegnanti, forse, la Media Education l'hanno sempre fatta, magari senza accorgersene, forse potrebbero farla megliob... ma ciò che è ineludibile e davvero produttivo è il concedersi una pausa dialogica e incentrare tutto su quella collaborazione tra mondo accademico e mondo della scuola di cui il MED è sempre stato fautore e sperimentatore. Una pausa di riflessione, dunque, per chiedersi che cosa sia il Laboratorio di Media Education e trovare insieme delle risposte convincenti. Fuori da ogni didatticismo, si tratta di riscoprire “insieme” quale sia il senso di fare laboratorio.
In primo luogo il laboratorio, ed è questo l’aspetto fondante, si configura come momento di sintesi tra teoria e pratica. Con un’immagine forte, in riferimento all’idea elaborata dal sociologo Richard Sennet delle “mani per pensare”, Maria Ranieri ha fissato il concetto di come oggi il laboratorio di Media Education sia anche un laboratorio di educazione corporea. Tanto più le tecnologie ci astraggono dalla materialità, tanto più dobbiamo mantenere salda l’unità mente-corpo. Diventa fondamentale non trascurare la corporeità ma anche, e soprattutto, non tralasciare l'idea che ci sia un pensiero che si viene facendo attraverso ciò che noi agiamo. Il sapere artigiano aveva la grande caratteristica di riuscire a materializzare questa sintesi. Alla stessa stregua la traduzione operativa delle idee nel concreto è un paradigma che dobbiamo recuperare. Il corpo ci permette di fare degli artefatti che immediatamente ci danno un feed back sulla loro funzionalità e quindi sulla correttezza del nostro pensiero. Oggi c’è una materialità che si dispiega davanti a noi di cui non conosciamo niente. L'artigiano controllava tutto il processo di produzione e nel suo fare c’era tanta conoscenza. Pensiero e azione erano tenuti insieme. Oggi che i saperi sono molti di più e molto più complessi, il sapere artigiano può essere ancora un modo per rispondere ad una società che ci chiede di ripensare i saperi. Saperi legati ad una tecnica che in qualche modo deve essere umanizzata ritrovando l’unità di pensiero e azione.
In seconda istanza, Maria Ranieri ha mostrato come nel laboratorio la motivazione sia una dimensione centrale. Non si sottolinea mai abbastanza la funzione propulsiva del laboratorio che, come momento di sorpresa e di imprevisto, alimenta la motivazione e spinge alla scoperta e alla realizzazione di un artefatto a partire da un’idea tutta da coltivare. La pratica laboratoriale, inoltre, può diventare splendida occasione per la gestione di quei problemi di questo tempo che con la crisi delle istituzioni, della politica, dei valori creano un vuoto di senso che gli individui nella loro singolarità difficilmente possono risolvere. Il laboratorio che è un fare che può trarre vantaggio proprio dalla valorizzazione delle diverse competenze delle persone, richiede di imparare a lavorare con gli altri che invece tendenzialmente saremmo portati a prevaricare. Ma c’è di più. A partire dalla distinzione dei ruoli e dalla distribuzione dei compiti, il laboratorio non solo spinge il singolo a cooperare con gli altri ma gli chiede anche di prendersi degli impegni. Ciò sviluppa senso di responsabilità. In sintesi nell’ottica delle “mani per pensare” tanto più siamo imbottiti di media, tanto più dobbiamo riscoprire la disciplina del corpo. Il laboratorio, connotato come sintesi di azione e pensiero, come luogo dove hanno centralità la motivazione, la cooperazione e lo sviluppo di responsabilità, risponde a questa esigenza perché coinvolge fattivamente insegnanti, studenti e così pure il territorio, e mette in moto un processo che si snoda attraverso un continuum di azione, riflessione, azione, ... Ma come si potrebbe articolare, nel concreto, un percorso che tenga conto di quest’alternanza tra pensiero e azione? Partiamo sempre da un problema, da una difficoltà che stimola a cercare soluzioni. Una potrebbe essere suggerita dall’uso di Internet abbastanza sprovveduto da parte di molti adolescenti. Come aumentare, ad esempio, la consapevolezza, la conoscenza del concetto di identità digitale? Non basta certo essere “nativi digitali” per essere anche “consapevoli digitali”. Uno strumento possibile potrebbe essere il blog. Se per partire un’azione di “smanettamento” sarà necessaria per familiarizzare con l’ambiente applicativo, l’intervento sapiente dell’insegnante porrà le basi per quel momento metacognitivo atto a stimolare riflessioni su quello che si va facendo che negli adolescenti non sono così spontanee. Il trasformare il loro elaborato in un oggetto di riflessione sulle categorie di pubblico/privato, di personale, di intimo, ci permetterà di partire dalla loro esperienza senza svuotarla, prevaricarla e tanto meno giudicarla. La Media Education, abbiamo visto, lavora su più obiettivi che sono disciplinari, mediaeducativi in senso stretto e trasversali. Nel nostro esempio possiamo ritrovare l'aspetto disciplinare nella diaristica, l'aspetto mediaeducativo nel blog come strumento comunicativo che ha una sua retorica e l’aspetto della trasversalità in una metacompetenza come quella dell’imparare a gestire le informazioni sulla propria identità. Quando si fa laboratorio di Media Education non si impara a costruire un blog ma si riflette sui linguaggi digitali, sulle implicazioni comunicative, etiche e sociali che tali linguaggi, in un certo contesto, hanno sulla persona e sugli altri. Quindi attenzione a non confondere l’informatica con l’educazione ai media.
Nel concludere il suo intervento Maria Ranieri ha voluto fornire qualche suggerimento in pillole utile a orientare gli sforzi e ad indirizzare le sinergie laboratoriali verso un autentico percorso di senso in ottica mediaeducativa: non scadere nel praticalismo e nel tecnicismo, porre molta attenzione alle polarizzazioni ambivalenti (attrazione vs distrazione, socializzazione vs isolamento) che i media possono assumere nel contesto della classe, documentare il processo anche curando la dimensione della valutazione e dell’autovalutazione e, soprattutto, non dimenticare la Media Education!
I workshop
Solo dopo aver ben fondate la premesse teoriche, assolutamente necessarie a fissare le basi concettuali di una Media Education che, come si è visto, è sempre più presente nelle proposte educative degli insegnanti anche se spesso in modo inconsapevole e destrutturato, il secondo giorno si è potuto dar vita ai cinque workshop previsti dal programma e misurarsi con una pluralità di proposte fattive che hanno insistito sugli aspetti metodologico-didattici che devono accompagnare la progettazione e la costruzione di un percorso mediaeducativo:
Lavorare con la LIM in classe con Patrizia Vayola, in cui è stata utilizzata la lavagna interattiva multimediale con l'intenzione di rilevare aspetti positivi e problematiche per un uso propriamente didattico nel coinvolgimento di classi o di gruppi in formazione.
LIM computer e cellulare: raccontare ai tempi della convergenza con Isabella Bruni, in cui è stata offerta una panoramica sui dispositivi cellulari e sul loro possibile utilizzo nella didattica come quello di produrre narrazioni multimediali e geolocalizzate.
Utilizzare la fotografia in contesti educativi con Angela Bonomi Castelli, dove si è riflettuto sui possibili utilizzi della fotografia come strumento di comunicazione e conoscenza, attraverso percorsi didattici di esperienza fruitiva e produttiva capaci di generare un pensiero critico, dinamico e ricco d'inventiva.
Usare i Social network e il web 2.0 nella didattica con Antonio Fini, dove con l'intento di provvedere alla progettazione di attività di apprendimento supportate da tecnologie sociali e collaborative sono state esplorate le potenzialità didattiche di social network, blog, wiki e di altri semplici tool collaborativi.
Progettare ipertesti con Liana Peria, in cui, a partire da alcuni cenni su un'esperienza di produzione ipermediale giocata secondo logiche 1.0, si è guardato alle dinamiche del processo di scrittura collaborativa e alle opportunità mediaeducative offerte dalla LIM e dalle applicazioni tipiche del web 2.0.
La pedagogia dei media
In conclusione pare utile e produttivo lanciare un input per spingere ancora una volta la scuola ad attivarsi e a “sporcarsi” le mani con i valori della Media Education senza confonderla con il puro tecnicismo che di per sè non ha prospettiva educativa. “Oggi è tempo di rinnovare l’educazione ai media e per fare ciò c’è sempre bisogno di inventori, inventori che sanno di pedagogia, perchè per le tecnologie possiamo sempre fare affidamento su ingegneri ingegnosi!” da Geneviève Jacquinot-Delaunay in Rivoltella, Morcellini (a cura di) La sapienza di comunicare. Dieci anni di Media education in Italia e in Europa, Erickson, Trento, 2007.
di Adriana Marchia
Coordinatrice organizzativa della Winter School
Asti, 18-21 febbraio 2012. Grande interesse, con ampio successo, ha suscitato la prima edizione della Winter School in media education dal titolo “2020-Dalla Scuola dei Linguaggi alle Professioni del Futuro” organizzata dal MED (Associazione Italiana per l’Educazione ai Media e alla Comunicazione, http://www.mediaeducationmed.it) presso il Polo Universitario Astigiano Uni-Astiss, che ha ampiamente collaborato per la riuscita dell’evento, insieme alla Facoltà di Scienze della Formazione dell’Università di Torino.
Vi hanno partecipato stabilmente più di 60 persone: insegnanti di scuole di ogni ordine e grado/formatori docenti, operatori del sociale/psicologi, imprenditori, operatori dei media, direttore Istituzione Culturale, educatori, catechisti, animatori centri giovanili, studenti universitari provenienti, oltre che da Asti e provincia, da Alessandria, Torino e dintorni, Cuneo, Vercelli, Genova, Pavia, Modena, Trento, Udine.
La Scuola si è articolata in “plenarie” arricchite dalle riflessioni e dalle più recenti interpretazioni su un uso corretto e responsabile delle nuove tecnologie, dei media e della media education da parte di massimi esperti di comunicazione e formazione a livello nazionale, quali i proff. Roberto Giannatelli, Gianna Cappello, Enrico Ercole, Alberto Sinigaglia, Barbara Bruschi, Mussi Bollini (Vicedirettore RAI Ragazzi), Paolo Caprettini, Roberto Trinchero, Daniela Robasto, Roberto Farnè, Maria Ranieri.
I laboratori sviluppati tra domenica 19 e lunedì 20 hanno portato all’elaborazione di prodotti che, se anche non perfezionati nella loro interezza, hanno indicato precisi percorsi metodologico- didattici e pedagogici da utilizzare subito con i propri gruppi di riferimento (queste le tematiche: E-book, Emozioni digitali, Design, Videogame, Cinema di animazione, LIM, Blog, Mobile, App per videofonini, Gruppo specifico per la Scuola dell’Infanzia).
Il collegamento in videoconferenza con il Sottosegreterio all’Istruzione, Marco Rossi Doria, ha confermato l’alto profilo culturale dell’iniziativa, che, grazie al MED, ha visto riuniti in Asti i pedagogisti e gli studiosi di media per la scuola e gli ambienti extrascolastici oggi più impegnati su questo fronte nella ricerca di metodologie innovative, ma pur sempre rispettose della persona in fase di crescita. Anzi, sono state sottolineate “le pari opportunità dei linguaggi nella scuola (e fuori)” e come nel “lavoro e nuove tecnologie:dall’uomo (-donna) artigiano alla formazione digitale” siano presenti forti e simili modalità di approccio sapienziale per acquisire competenze sempre più avanzate, ma eticamente sostenibili.
L’offerta della Winter alla conoscenza storico-artistico-culturale del territorio astigiano ha visto la partecipazione di un folto gruppo di insegnanti/operatori/studenti per la visita guidata a Palazzo Mazzetti molto gradita, in attesa, per il futuro, di allargare gli orizzonti su altri beni storici della nostra città.
Per rendere più piacevole il soggiorno agli ospiti, sono state organizzate tre cene tematiche (le colonne sonore dei film: regista prof. Carlo Tagliabue; il cibo tra sprechi e sostenibilità: Silvio Barbero, vicepresidente nazionale Slow Food; l’informazione oggi: dott. Carlo Cerrato, direttore RAI TRE Piemonte), con menù consigliati dalle Associazioni di prevenzione LILT-Progetto Diana 5, SOS Diabete, Albergo Etico, con la collaborazione dell’Assessorato alle Politiche Sociali del Comune di Asti.
Molti enti hanno dato la loro collaborazione, quali MIUR-UST, Ethica- Forum di Riflessione, Fondazione “Giovanni Goria”, Progetto Culturale-Diocesi di Asti, Ordine dei Giornalisti, Progetto Teleintendo, Extracampus TV e il patrocinio, quali Regione Piemonte, Provincia di Asti, Comune di Asti, le tre Università di Torino, del Piemonte Orientale, di Scienze Gastronomiche, l’Ufficio di Comunicazioni Sociali- CEP.
In tempi di crisi, un pieno successo come ha avuto questa Scuola di Alta Formazione dimostra che gli insegnanti/operatori in generale della comunicazione e della formazione, anche di ambito diocesano, sanno cogliere le occasioni più opportune di crescita personale e per il proprio gruppo, come dimostra la loro richiesta di rendere periodica e aggiornata la loro formazione in questi campi.
Inoltre, aver lavorato in rete con le più prestigiose Istituzioni locali, regionali, nazionali per trasferire competenze e apprendimenti scientifici e didattici, aver favorito la conoscenza dei nostri beni artistici e degli Istituti culturali oggi presenti in Asti, tutto ciò accompagnato dalla condivisione di Associazioni di prevenzione che educano alla salute e quindi ad una migliore qualità della vita, dimostra che questa è la strategia vincente anche per lo sviluppo locale del territorio.
Un ringraziamento particolare va alla Fondazione CRASTI per la sua sensibilità e al Prof. Alberto Parola docente dell’Università di Torino e vicepresidente MED che ha condiviso ogni sforzo organizzativo per l’ottima riuscita dell’evento.
di Francesco Leonetti Coordinatore Corso di perfezionamento breve su eBook ed Editoria Digitale UniTuscia fleo@espertoweb.it
Abstract
Corrisponde al vero che il formato ePUB supporta solo opere con struttura lineare e prevalentemente testuale? Scopriamo come sia già oggi possibile creare titoli multimediali e di come le prossime evoluzioni di questo standard de facto (epub3) lo rendano una buona scommessa per il futuro. La e di ebook ha un significato particolare. Non è messa lì solo per gusto esotico. Sta ad indicare il fatto che il libro è formato da bit e non da atomi e lo si sta leggendo su un dispositivo elettronico. La situazione d’uso, dunque, è parecchio interessante. Perché consente di mimare sia l’esperienza di lettura del libro di carta, sia l’esperienza d’uso di un computer. Un ebook, cioè, è innanzitutto un libro, e come tale deve al minimo comportarsi (se non fosse così chiamiamolo in altro modo, ad esempio: applicazione), ma poi, grazie a quel e, può arricchire i propri contenuti con formati tipici dei dispositivi elettronici: multimediali, ad esempio. Perché non sfruttare questa potenzialità, laddove il dispositivo lo consente? Il formato ePub per gli ebook, prevede alcuni meccanismi grazie ai quali è possibile includere contenuti multimediali nelle pagine di un libro (video, animazioni, suoni), che si adattano automaticamente alle caratteristiche del dispositivo, presentando contenuti alternativi nei casi in cui questi non supporta ad esempio il video o il suono (nel gergo questo meccanismo si chiama: fallback). Il mio intervento intende spiegare come questo concretamente si realizza, producendo in diretta un ebook multimediale in formato epub, valido e conforme, e aprendolo ad esempio su un iPad.
Ebook multimediale: epub o applicazione?
Il fatto che un ebook possa essere multimediale, includere cioè contenuti in forma anche audio, video, con un certo livello di interattività, dischiude scenari d’uso per certi versi inediti rispetto all’esperienza di lettura di un libro.
Non sempre questi scenari sono significativi, ma in alcuni contesti, quali ad esempio la letteratura per ragazzi e soprattutto nella editoria scolastica, poter produrre libri che vadano oltre il format del libro tradizionale (pur in digitale) può fare la differenza.
E’ evidente che l’ebook multimediale, per potere essere usato, richiede l’adozione di dispositivi in grado di supportare audio e video. Al momento, tali dispositivi sono rappresentati soprattutto dai tablet, primo fra tutti l’Apple iPad, al quale si deve riconoscere il merito di aver inaugurato un nuovo mercato in cui anche l’ebook può inserirsi grazie ad applicativi quali iBooks che rendono di fatto l’iPad un ebook reader compatibile al formato ePUB, potendo sfruttare le caratteristiche e potenzialità avanzate del dispositivo.
Chi oggi fosse interessato a produrre un ebook multimediale, dunque, ha grosso modo due alternative:
produrlo in formato epub
svilupparlo come applicazione
La prima alternativa, produrre l’ebook in formato epub, ha il vantaggio di ottenere un oggetto in formato aperto, standard, trasportabile da un dispositivo ad un altro (purché epub compliant). Ha lo svantaggio di essere limitato dalle capacità espressive e funzionali consentite dalle attuali specifiche di ePUB.
La seconda alternativa, sviluppare l’ebook come applicazione, generalmente ha un costo di sviluppo maggiore, presenta l’ebook in un formato chiuso e compilato solo per lo specifico sistema operativo del dispositivo in cui potrà girare (iOS, Android, Windows Mobile, etc.) dunque non è facilmente trasferibile da un dispositivo all’altro. Ha però il vantaggio di fornire massima libertà nell’espressione di contenuti e funzioni.
Il consiglio che mi sento di dare è: se le caratteristiche dell’ebook multimediale sono esprimibili con ePUB, meglio usare l’ePUB e ricorrere all’applicazione solo se costretti.
Vediamo dunque come arricchire un ebook in formato epub con suoni e video.
Esempio di ebook multimediale
Le specifiche di ePUB attualmente supportate dai vari dispositivi, fanno ancora riferimento alla versione 2.0.1, sebbene siano già state ufficialmente rilasciate le specifiche della versione 3.
Le specifiche 2.0.1, al contrario della versione 3, non prevedono nativamente l’inserimento nei contenuti del libro di audio e video. Il limite è comunque aggirabile, potendo produrre un ebook multimediale in formato epub 2.0.1 valido, come dimostro in questo esempio: http://youtu.be/fLuf3ZM6Pqw
L’epub dell’esempio è stato eseguito su un iPad con iBooks, basato su webkit-engine (http://webkit.org), dunque su un dispositivo in grado di interpretare ed eseguire correttamente codice HTML5, il quale, non a caso, è alla base delle nuove specifiche di ePUB.
HTML5, infatti, offre due semplici tag con in quali includere audio e video in una pagina: <audio>, <video>.
Sfortunatamente però, come detto, la versione di ePUB riconosciuta dai dispositivi di lettura non supporta nativamente HTML5, bensì un sottoinsieme di XHTML 1.1.
Possiamo comunque aggirare l’ostacolo formale, creando epub validi con contenuti multimediali. E’ sufficiente prevedere per ogni pagina multimediale una versione non multimediale, in cui magari il video o l’audio è sostituito da un’immagine o un testo equivalente.
La pagina multimediale si esprime in codice HTML5, mentre quella non multimediale in codice XHTML 1.1.
Nel file che descrive la struttura dell’ebook (detto: manifest), sarà poi necessario indicare al dispositivo di lettura che deve tentare di mostrare la pagina multimediale (in HTML5) e, se questi non fosse supportata, ripiegare/ricadere (fallback) su quella non multimediale (in XHTML) con i contenuti alternativi.
Esempio di pagina con audio
Ecco come ad esempio una pagina contenente un audio viene mostrata usando iBooks su un Apple iPad:
Fig. 1
Si noti il pannello di controllo dell’esecuzione dell’audio, definito dal tag <audio> (nell’esempio il formato è .mp3).
Esempio di pagina con video
Analogamente, vediamo un esempio di pagina con video in HTML5:
Fig. 2
le dimensioni del riquadro (larghezza e altezza) sono definibili come attributi del tag <video> offerto da HTML5. In questo esempio il video è in formato .mp4.
Download dell’epub di esempio
Chi volesse approfondire la tecnica qui solo accennata, può scaricare liberamente dal seguente link il codice dell’esempio di ebook multimediale in formato epub:
in cui si nota che l’ePUB è valido, anche se vengono riportati alcuni errori conseguenti ai trucchi utilizzati per descrivere il file in HTML5.
Verso l’ePUB3
Buona parte delle tecniche qui illustrate potrebbero essere presto superate con l’uscita delle nuove specifiche ePUB3 e il relativo supporto ad esse da parte perlomeno dei principali dispositivi di lettura.
La pubblicazione ufficiale di ePUB3 è avvenuta lo scorso maggio 2011.
Le novità principali dell’ePUB3 riguardano proprio un maggiore supporto a contenuti multimediali e l’inclusione di HTML5 come formato nativo. Dunque, niente più trucchetti e hacking del tipo che abbiamo visto!
Sono inoltre previsti potenziamenti nel CSS per definire layout per impaginazioni complesse, multi-colonne e scritte in verticale, totale supporto a MathML per esprimere formule matematiche e maggiori strumenti per annotazioni e riferimenti interni alle pagine.
Insomma, molte delle lacune e dei problemi contestati all’attuale ePUB dovrebbero essere risolti.
Altre notizie di dettaglio potete leggerle qui: http://radar.oreilly.com/2011/01/epub3-preview.html
Nel frattempo, dilettiamoci nello sviluppo di ebook speciali, per i quali non si deve augurare solo: buona lettura, ma anche: buon ascolto e buona visione
Si è svolto dal 1° al 3 aprile il XIII MediaShow di Melfi.
Una bella iniziativa, voluta dal Preside del Liceo Scientifico “Federico II di Svevia” di Melfi, Riccardo Rigante, da quest’anno in pensione ma sempre impegnato, insieme al suo successore, Michele Corbo, nella promozione del MediaShow o Olimpiade della Multimedialità.
Da 13 anni, in primavera oltre cento studenti di tutta Italia si recano a Melfi per partecipare a questa Olimpiade e ad essi si unicono, su invito del MIUR, delegazioni di altri paesi. Per otto ore ciascuno di loro lavora alla produzione di un filmato, a partire da una traccia proposta dal MIUR che da sempre sostiene l’iniziativa, patrocinata anche da AICA.
Per gli insegnanti accompagnatori viene organizzato un corso di aggiornamento.
L’iniziativa – sostenuta dalla Regione Basilicata, dalla Provincia di Potenza e dai Comuni di Melfi e di Lavello – è anche un’occasione per far conoscere ai visitatori le bellezze della zona, la sua cultura ed i suoi prodotti. Sempre folcloristica l’apertura, con la banda, i costumi dell’epoca di Federico II e i falconieri.
Quest’anno, l’enfasi nell’apertura, è stata data ai centocinquant’anni dell’Unità d’Italia. Le delegazioni estere erano costituite da un gruppo di cinesi ed uno di ungheresi.
Ecco il programma del corso di aggiornamento per gli insegnanti di quest’anno, presieduto, come sempre da Nicola Cavallo, dell’Università degli studi della Basilicata, e dedicato a “Social network e didattica”:
Prof. Nicola Cavallo, Condividere significa Apprendere?
Prof. Luigi Colazzo, eLearning e Social Networking: una relazione da maneggiare con cura.
Prof.ssa Dianora Bardi, La didattica in rete: a scuola con l’iPad.
Prof.ssa Caterina Policaro, Social network: possibilità d’uso consapevole nella didattica.
Ing. Pierfranco Ravotto, Educazione e certificazione delle competenze digitali.
Nella giornata di sabato, mentre la giuria esaminava e giudicava i lavori, il corso di aggiornamento è continuato, aperto agli studenti, con una conferenza di Alfio Andronico, Presidente onorario del MediaShow, dal titolo: “La scuola di anni 150! … li dimostra?”.
Nella giornata di domenica, nel salone degli stemmi del Palazzo Vescovile, si è svolta la premiazione dei vincitori della XIII Olimpiade della Multimedialità, dopo i saluti del Vescovo, Mons. Gianfranco Todisco, del Dirigente del Liceo Federico II, Prof. Michele Corbo, del Dirigente emerito Riccardo Rigante, dell’Ispettore Giuseppe Marucci, del Prof. Nicola Cavallo, del Prof. Alfio Andronico e di varie autorità locali.
Diverse le iniziative di accompagnamento del MediaShow: lo spettacolo teatrale/musical “L’amore dal sacro al profano” degli studenti del Liceo, la visita della città, la partita a scacchi in costume.
Ma veniamo all’elemento centrale: l’Olimpiade.
Ecco il tema che è stato promosso ai concorrenti di quest’anno: “Il 2011 sta per essere caratterizzato come l’anno dei social network per l’innovazione prodotta nella società ad opera soprattutto del mondo giovanile. Si pensi agli avvenimenti del nord-africa e non solo. Il valore chiave è la comunicazioneglobale per il progresso delle nazioni e del mondo intero. Questi ambienti di libera comunicazione creano una rete di progresso per ciascuno e per tutti noi. I concorrenti sono invitati a realizzare un prodotto con carattere di short pubblicitario, fatto su supporto audiovisivo e interoperabile tra diversi sistemi multimediali, della durata di crca 3 minuti. Nel video dovrete spiegare la base della vostra idea di uso positivo dei social network, come intendete realizzarla e i benefici previsti per le nazioni e il mondo”.
Ed ecco l’elenco dei primi 10 classificati, con la motivazione per i premiati.
PRIMO CLASSIFICATO: Nitti Sabino - L.S.G.Galilei – Bitonto(BA)
L’autore è riuscito, attraverso un uso sapiente delle immagini e dei video a comunicare adeguatamente un proprio punto di vista sull’uso dei social network. Il ritmo della musica accompagna in modo efficace lo scorrere delle immagini. È risultata particolarmente originale la scelta nel finale del contributo tratto dal film “V per vendetta”.
SECONDO CLASSIFICATO: Stornaiuolo Luca – Liceo Scientifico Lussana – Bergamo L’opera si distingue per l’originalità nel montaggio e per le competenze tecniche dimostrate. L’interpretazione della tematica risulta particolarmente incisiva.
TERZO CLASSIFICATO: De Virgilis Elia - Liceo Scientifico G.C. Vanini -Casarano-(LE) Efficace ed impressiva la modalità con cui l’autore interpreta e comunica la propria visione dei social network. La scelta della musica ben si accompagna allo scorrere delle immagini.
QUARTO CLASSIFICATO CON MENZIONE SPECIALE: Tumò Borbàla - Liceo Kodàly Zoltàn-Pècs Menzione speciale per l’eleganza e la delicatezza con cui l’autrice è riuscita a comunicare il suo pensiero sull’utilizzo dei social network.
QUARTI CLASSIFICATI A PARIMERITO Lombardi Giuseppe - I.T.C. Monte Sant’Angelo
Maggio Daniele Antonio - LS Galileo Galilei – Bitonto
Distante Egidio - IIS Paolo Baffi – Fiumicino (RM)
Maffeis Alberto – ITI L.Cobianchi – Verbania
Quest’anno, per la prima volta, l’Olimpiade è stata aperta anche ad alcuni studenti della secondaria inferiore. Il premiato, fra gli studenti della Scuola secondaria inferiore è il sottostante.
Barone Alessandro - Scuola sec. I grado Mons. A. Caselle – Rapolla
Efficace l’interpretazione data dei social network attraverso una scelta appropriata dei video e dei brani musicali utilizzati.
DIDAMATICA 2013 si terrà a Maggio nei giorni 7, 8 e 9 e sarà organizzata dalla Scuola Superiore Sant’anna - Istituto di Tecnologie della Comunicazione, dell'lnformazione e della Percezione (TeCIP), in collaborazione con il CNR di Pisa - Istituto di Scienza e Tecnologie dell’Informazione “A. Faedo” (ISTI) e Istituto di Informatica e Telematica (IIT).
Promossa annualmente da AICA, la manifestazione si propone di fornire un quadro ampio e approfondito delle ricerche, delle innovazioni e delle esperienze nel settore dell'informatica applicata alla didattica, nei diversi domini e nei molteplici contesti di apprendimento.
Dedicata a tutta la filiera della formazione, DIDAMATICA è diventata l’appuntamento annuale di riferimento per ricercatori, docenti, insegnanti del mondo della scuola, dell’università e delle organizzazioni private e pubbliche per confrontarsi sull’evoluzione delle metodologie e delle tecniche di apprendimento a fronte della tumultuosa innovazione digitale cui stiamo assistendo.
I temi e gli argomenti per i quali si sollecitano contributi sono elencati nel CALL FOR PAPER.
La scadenza per l'invio delle proposte è il 10 Marzo 2013.
Istruzioni per gli autori per la sottomissione dei lavori e altre informazioni utili sono disponibili sul sito dell'evento:
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