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YoungTalents

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Young Talents & the Digital Future

Posted on 16 ottobre 2012 by Redazione Bricks

di Pierfranco Ravotto
pierfranco.ravotto@gmail.com

 

Nella settimana in cui si sono svolti a Sirmione, sul lago di Garda, le Olimpiadi Internazionali di Informatica, ospitate per la prima volta in Italia, AICA, Assolombarda e USR Lombardia hanno organizzato un convegno intitolato ai "giovani talenti dell’informatica": I giovani talenti e il futuro digitale, o meglio Young Talents & the Digital Future, visto il contesto internazionale del Convegno.

Sala dell’Assolombarda piena con una significativa rappresentanza dei giovani – di molti Paesi – partecipanti alle Olimpiadi, degli accompagnatori e degli organizzatori. Padroni di casa Giuseppe Colosio, il Direttore scolastico della Lombardia responsabile dell’organizzazione delle Olimpiadi per conto del MIUR, e Giulio Occhini, Direttore di AICA, organizzazione che da sempre offre il proprio sostegno all’organizzazione delle Olimpiadi italiane e alla preparazione della squadra italiana per quelle internazionali e che, quest’anno si è spesa per l’ospitalitá delle gare internazionali. In apertura sono intervenuti Cristina Taiani per il Comune di Milano e Alberto Meomartini, presidente di Assolombarda e, in quanto tale, padrone di casa.

Ospite d’onore Blagovest Sendov, che é stato l’ideatore delle IOI, International Olimpiad in Informatics, e che ha organizzato la loro prima edizione nel 1989 a Pravetz in Bulgaria.

Plamen Nedvok, di IT Star, la Regional ICT Association in Central, Easyern & Sothern Europe, ha presentato la ricerca promossa da IT Star e AICA con lo stesso titolo del convegno: "Young Talents in Informatics". La ricerca nasce dall’osservazione del medagliere delle IOI. Polonia, Romania, Slovacchia, Bulgaria, Croazia e Lettonia compaiono nel medagliere in posizioni molto superiori a quelle che potrebbero essere suggerite dalla loro popolazione o dal loro reddito pro-capite.

Quali sono i loro fattori di successo? Plamen Nedvok – in base ai risultati della ricerca che ha coinvolto nei sei paesi autorità, team delle IOI e studenti partecipanti alle Olimpiadi – ha indicato i seguenti:

  • Tradizione (di competizioni di questo tipo).
  • Forte enfasi sull’educazione matematica.
  • Attivitá extracurricolari focalizzate
  • Esperienza di partecipazione a competizioni sin da giovane età
  • Preparazione specifica con persone dedicate.
  • Motivazione e riconoscimenti.

E’ seguito un interessante dibattito, coordinato come tutto l’evento da Carlo Massarini, con la partecipazione – oltre alle persone già citate – di uno studente italiano, Giovanni Mascellani, ed uno lettone, Eduards Kalinicenko, vincitori di medaglie in passate edizioni, di Loredana Cafarda, giovane ingegnere informatico ENI, di Paolo Sistito di Bankitalia, presidente Invalsi.

Giovanni ha posto una questione a mio parere cruciale. "La scuola – ha detto – non aiuta a sviluppare interessi, passioni, che siano di orientamento nella ricerca del lavoro. Il lavoro viene valutato solo in base alla remunerazione che può dare, non alla soddisfazione legata a come corrisponde ai propri interessi". Su questo tema si è sviluppata una interessante discussione che non ha toccato, però, un punto che vorrei sollevare, legando l’osservazione di Giovanni a quanto detto da Plamen sulle attività extracurricolari e a quanto raccontato da Loredana.
Quest’ultima ha raccontato che l’ENI promuove forme di collaborazione e discussione "libere" fra i propri dipendenti e che queste sono occasioni di sviluppo della creatività. Si tratta di attività oltre l’orario di lavoro. Google, a quanto so, fa qualcosa di più: i dipendenti possono usare liberamente il 20% del proprio orario di lavoro per sviluppare nuovi progetti e ricerche. E spesso quel 20% di tempo é l’incubatore di innovazioni di successo.
E allora, venendo alla scuola, perché limitarsi alle attività extracurricolari focalizzate di cui parla Plamen e non prevedere, invece, la possibilità di dedicare un 20% del curricolo a coltivare interessi e passioni che in alcuni caso riguarderanno l’informatica e in altri la musica, il teatro, l’indagine sociale, la scrittura, la progettazione meccanica, la chimica, il circo, … Ha ragione Giovanni, la scuola italiana non aiuta a sviluppare passioni. Perché non prevede spazi in cui coltivarli, perché obbliga a percorsi rigidi. Perché non pone la domanda "su cosa ti piacerebbe investire del tempo" e non offre tempo per tale investimento.

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Giochi e scuola: Va-lentina, un’esperienza trentina

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Giochi e scuola: Va-lentina, un’esperienza trentina

Posted on 15 giugno 2012 by Redazione Bricks

di Emma Ronza

Docente in utilizzo presso Centro Formazione Insegnanti di Rovereto (TN)

emma.ronza@gmail.com - www.formazionescuolatrentina.it

 

Introduzione

Nel romanzo di fantascienza Ender’s Game di Orson Scott Card, i giovani più dotati sono riuniti e addestrati tramite un curricolo che consiste esclusivamente di giochi fisici ed elettronici. Gli educatori influenzano lo sviluppo dei ragazzi tramite la strutturazione di regole di gioco e la costruzione di spazi da conquistare. I giochi sono il focus della vita dello studente e si gioca in classe e fuori e persino nei momenti liberi.

Anche nella realtà i giochi sono un metodo efficace per apprendere e praticare nuove abilità. Attraverso il gioco il bambino sperimenta ruoli, funzioni e agisce la sua creatività. Oggi esistono una pletora di giochi educativi che sono uno strumento importante per agevolare l’apprendimento. Questi giochi possono sollecitare i diversi stili cognitivi e le diverse intelligenze.

Esistono giochi il cui oggetto varia dalle lingue alla matematica, dall’arte alle scienze e sono facilmente reperibili ovunque. L’introduzione di questi giochi in ambito educativo può essere un vantaggio non solo dal punto di vista motivazionale, ma anche dal punto di vista cognitivo. I videogiochi sono centrati sull’utente, promuovono sfide, cooperazione, coinvolgimento e lo sviluppo di strategie di problem solving. Le metodologie didattiche allo stesso modo dovrebbero promuovere lo sviluppo delle abilità necessarie nella nostra società. 

Nonostante l’interesse maturato attorno a tale strumento, molti docenti li hanno fino ad ora ignorati perché preoccupati dalle possibili conseguenze sociali. Nonostante ciò, gli sviluppi odierni dei videogiochi, e in particolare le realtà virtuali, i giochi di ruolo, i giochi collaborativi, propongono nuove opportunità nell’ambito educativo. Recenti studi rivelano che l’atteggiamento verso i giochi è positivo nel 96% dei docenti della scuola secondaria americana i quali concordano che “i giochi offrono un efficace modo di insegnare e apprendere” (Sardone e Devlin-Scherer, 2008). 

I primi giochi 

Già dalla prima popolarità di Pac-Man alcuni docenti si erano posti il problema di trasferire tale passione nell’apprendimento (Bowman, 1992). Nel 1981 Malone sviluppa le seguenti linee guida per creare programmi didattici divertenti sulla base delle osservazione dei videogiochi in commercio:

  • obiettivi ben definiti e significativi per gli studenti;
  • strutture ad obiettivi multipli;
  • punteggio per una restituzione dei progressi dello studente;
  • livelli di difficoltà che si accordano al livello dello studente;
  • elementi che sorprendano il giocatore;
  • uso della metafora e un ambiente immaginario che seduca il giocatore.

Questa stessa struttura si evidenzia in molti giochi di successo quali Pac-Man e SuperMario Bros, ad oggi uno dei videogiochi più acquistati. Questa struttura è un buon punto di partenza per scegliere giochi didattici.

Va-lentina

I giochi rappresentano una nuova opportunità didattica, ma non è semplice introdurla nella quotidianità scolastica. Nella scuola primaria dell’Istituto Comprensivo di Ala (TN) si è colta tale opportunità grazie alla maestra di matematica Cinzia Sguario che ha considerato il software Logoit una risorsa non trascurabile utilizzandolo ormai da alcuni anni nella pratica didattica quotidiana. L’utilizzo di tecnologie in classe fornisce infatti allo studente la possibilità di lavorare sulle competenze di cittadinanza (digital skills), essenziali per il cittadino del XXI secolo; inoltre, il programma, utilizzato come fosse un gioco, permette una didattica più naturale e quindi più efficace, e gli studenti, che iniziano a giocare con la tartarughina Va-lentina (il cursore) già dalla prima, dimostrano un grande divertimento e una rapida acquisizione di abilità spaziali e matematiche.

Nel percorso di geometria compiuto negli anni precedenti gli alunni hanno familiarizzato con le principali caratteristiche delle figure geometriche piane e con le caratteristiche dei poligoni regolari. Durante il quarto anno della scuola primaria si affronta l’argomento delle isometrie: traslazione, simmetria, rotazione. I ragazzi conoscono già i principali comandi del programma, usato fin dal primo anno, tramite un apprendimento che è avvenuto sotto forma di racconto, per questo il triangolino che si muove sullo schermo, la tartaruga, è stato chiamato Va-lentina. I comandi per farla muovere sono stati scoperti andando per tentativi e giocando a riprodurre i passi della tartaruga tra gli studenti (“quanti passi deve fare Va-lentina per percorrere tutto lo schermo? E se vuole tornare a casa, cosa deve fare? Come faccio per farle cambiare direzione, noi quali movimenti facciamo?”).

Ora che i ragazzi sono un po’ più grandi si continua a utilizzare il linguaggio Logo come strumento formativo per imparare a “pensare bene” e quanto scritto nei Piani di studio provinciali risulta fondamentale “… L’insegnamento della matematica, a partire da campi di esperienza significativi per gli allievi, deve gradualmente condurre all’ uso del ragionamento e dei linguaggi matematici … La costruzione del pensiero matematico è un processo lungo e graduale, in cui conoscenze, abilità, atteggiamenti e competenze si devono intrecciare, sviluppare, consolidare a più riprese; è un processo che richiede anche lo sviluppo graduale della padronanza del linguaggio matematico, che porti alla consapevolezza della sua rigorosità ed alla elaborazione e comprensione delle eventuali definizioni non come esercizio mnemonico, ma come punto d’arrivo di un procedimento logico.

Gli obiettivi dell’utilizzo di tale programma didattico sono: 

  • il rinforzo delle capacità logiche mediante lo smontaggio di problemi complessi in problemi semplici;
  • l’utilizzo di un linguaggio sintatticamente corretto;
  • l’utilizzo di diagrammi di flusso per far muovere la tartaruga;
  • l’acquisizione di una buona padronanza dei concetti basilari di geometria piana;
  • la realizzazione di rotazioni di figure piane.

LOGO ebbe i suoi inizi grazie a Simon Papert negli anni ’60 ed era collegato ad un piccolo robot allacciato con fili al computer. Sembrava una piccola tartaruga che poteva muoversi avanti, indietro, a destra e a sinistra su un pezzo di carta, disegnando figure. Da allora si sono succedute molte versioni di LOGO e del robot-tartaruga è rimasto solo il nome che viene associato al triangolino-cursore che si muove sullo schermo. Il software può essere copiato e distribuito a scopo didattico, di ricerca e non a scopo di lucro purché sia riportato, in ogni copia, questo diritto d’autore, e può essere scaricato liberamente da http://users.libero.it/prof.lazzarini/voce03.htm.

Il tipo di linguaggio usato viene interpretato una linea alla volta e poi eseguito attraverso i movimenti di Va-lentina, questo è il motivo per cui LOGO ha una grande valenza didattica, permettendo agli alunni di vedere il risultato di ogni loro istruzione, dando quindi modo di autocorreggersi e di apportare modifiche alla procedura che stanno strutturando.

La tartaruga è istruita a eseguire alcuni comandi detti “primitivi” come avanti, indietro, destra, sinistra, cancepenna (cancella il tratto), ma si possono insegnare anche altre procedure più complesse purché si rispetti la sintassi del programma stesso. I comandi digitati nella finestra in basso che, dopo aver dato il comando “Invio”, rimarranno scritti nella parte superiore della finestra comandi, danno l’input ai movimenti della tartaruga che disegna linee creando disegni geometrici. La tartaruga risponde solo se i comandi sono scritti in maniera corretta.

Ogni passo della tartaruga è un punto (pixel), quindi bisogna tener presente il numero di pixel che corrispondono alle dimensioni dello schermo. Se lo spostamento che si richiede alla tartaruga supera le dimensioni dello schermo Va-lentina sparisce. Per spostare correttamente la tartaruga bisogna inoltre immaginarsi al suo posto.

Con le parole primitive si possono insegnare alla tartaruga delle procedure che a loro volta diventano delle parole che la tartaruga impara. Finito un lavoro si ha la possibilità di stampare o salvare il file come immagine importabile in altri documenti.

Gli alunni partono disegnando angoli a cui viene associato il valore 90 per l’angolo retto, 180 a quello piatto e così via, si disegnano poi quadrati e rettangoli scoprendo le varie istruzioni da dare alla tartaruga. Si passa poi a ricercare un modo più veloce, usando meno istruzioni, per costruire le figure e attraverso un gioco di ruolo comanda-esegui, dove alcuni bambini svolgono il ruolo di programmatori e altri fungono da tartarughe, si arriva alla conclusione che per disegnare il quadrato di lato 100 è sufficiente ripetere quattro volte “Avanti (A) 100 Destra (D) 90” arrivando al primo comando nidificato RIPETI 4 [ a 100 d 90 ]. Si provano poi quadrati di dimensioni diverse e al termine si stampa il lavoro realizzato per poi incollarlo sul quaderno. Si passa al concetto di rotazione e dopo aver trovato un concetto di rotazione condiviso dalla classe si gioca con Va-lentina. 

Il lavoro viene calibrato sulle necessità degli alunni, lasciandoli tutti liberi di sperimentare, consigliando gli studenti che chiedono aiuto e incentivando gli studenti più sicuri alla rotazione di figure geometriche più complesse, scelte tra altri poligoni regolari conosciuti. 

Nell’obiettivo di sviluppare il pensiero logico si propongono inoltre attività di colorazione delle figure ottenute ragionando sulle istruzioni da dare per eseguire tale operazione e chiedendo anche di ipotizzare una procedura attraverso la quale Va-lentina colori una sezione chiusa di un disegno. Per facilitare il compito si richiede di realizzare preventivamente e collettivamente il diagramma di flusso delle azioni necessarie per colorare manualmente una figura.

Conclusioni

Questa una delle esperienze degli Istituti Comprensivi trentini in cui gli insegnanti accolgono la sfida delle nuove tecnologie, e come dice Papert, inventore di Logo, “Il miglior modo per diventare un buon carpentiere è fare pratica con un buon carpentiere. Allo stesso modo per diventare una persona che sa imparare bene serve fare pratica con qualcuno che sa imparare bene. In altre parole, uno studente dovrebbe incontrare un insegnante che sa imparare bene e stare con lui nel momento dell’apprendimento. Ma a scuola questo raramente accadrà sino a quando l’insegnante conosce cosa va insegnato e quindi non ha da apprendere cose nuove. Quello che io vedo come una parte importante delle esperienze basate sul Logo è questa stretta connessione tra pratica e apprendimento. Il Logo, sia nel senso informatico che nelle pratiche di applicazione, è stato realizzato per offrire molte opportunità nuove e inattese tali da sfidare gli insegnanti quanto gli studenti.

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Imparare ad imparare: l’informatica e la multimedialità

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Imparare ad imparare: l’informatica e la multimedialità

Posted on 16 marzo 2012 by Redazione Bricks

 

 
di Iole Beltrame

Dirigente scolastico

iole.beltrame@istruzione.it

“Imparano ad imparare” l’informatica e la multimedialità i nostri bambini della scuola primaria. E lo fanno da 3 anni nelle scuole lombarde che hanno aderito al progetto “Informatica per la Scuola Primaria. Didattica Propedeutica all’ECDL”, promosso nel 2008 da AICA e da un gruppo di lavoro coordinato dall’Isp. Marta Genovié de Vita, in collaborazione con la Direzione Didattica del 2° Circolo di Pioltello.
Si tratta di un progetto sperimentale che, come si richiama in apertura, ha lo scopo principale di far conoscere e utilizzare con consapevolezza, già ai bambini della Scuola Primaria, le prime applicazioni dell’informatica e della multimedialità fornendo loro anche i prerequisiti per l’accesso, nella Scuola Secondaria di 1° grado, al successivo percorso ECDL teso a far conseguire la patente europea del computer.

Certo l’argomento non è nuovo: da tempo, anche in Italia, l’Amministrazione scolastica ha posto l’attenzione sulla necessità di introdurre nella scuola (e sin dalle prime classi) l’informatica e già nell’ambito del primo ciclo decennale della Strategia di Lisbona (2000/2010) la competenza digitale veniva indicata come una delle “competenze chiave” per l’apprendimento permanente e per la cittadinanza.
Oggi – dopo che la Commissione Europea ha presentato la Strategia Europa 2020 per affrontare le sfide del prossimo decennio – viene messo in risalto il concetto di “crescita intelligente” (in quanto sostenibile e inclusiva) attraverso lo sviluppo di un’economia basata sulla conoscenza e sull’innovazione. In questo quadro, la Commissione propone un Programma 2020 che, tra le 7 iniziative faro per il raggiungimento dei traguardi, indica quella di un’Agenda Europea del Digitale.
Anche sulla base di questi input a livello internazionale, che appunto riprendono con forza la necessità di una competenza digitale e di una conseguente azione sul piano formativo e didattico, è avvertito il bisogno di un rilancio in termini operativi dell’apprendimento digitale fin dalla scuola primaria riformata.

Questo dunque – in essenziale tratteggio – lo scenario che ha portato AICA a promuovere e a mettere in campo una sperimentazione mirata ad un primo “sapere pratico”, ma rigoroso e "metacognitivo” nell’uso del computer da parte dei nostri bambini.
Tale sperimentazione si aggancia al Progetto ministeriale ECDL Med che consente di conseguire la patente ECDL START presso la Scuola Secondaria di 1°grado e di completare i tre moduli mancanti per l’ECDL FULL alle scuole superiori  aprendo, in termini di continuità, un prezioso canale di raccordo dei curricoli degli “anni–ponte” nell’esperienza dei nostri ragazzi.
Al momento sono otto le scuole primarie delle province di Milano e Monza Brianza*, impegnate su questo terreno e che, in piena autonomia (come previsto dal DPR 275/99) hanno significativamente ampliato la propria Offerta Formativa, scommettendo – con Papert – che “utilizzando il computer gli alunni si divertono, imparano meglio e più rapidamente”.
Le modalità organizzative adottate dai diversi Istituti sono simili: percorsi laboratoriali con gruppi ristretti di alunni (12, massimo 15 alunni) delle classi terze, quarte e quinte, per 16 ore complessive, articolate in incontri di due ore settimanali, in orario scolastico o extrascolastico, a seconda delle scelte collegiali interne alle scuole e delle disponibilità finanziarie.

A conclusione del percorso, le competenze attese e correlate agli obiettivi del processo di insegnamento/apprendimento, sono accertate e valutate mediante un test facoltativo di 20 domande. Il test è preparato dai docenti formatori con la supervisione di AICA e si considera superato con il 75% di risposte esatte con il rilascio di un attestato comprovante il possesso delle “Competenze propedeutiche all’ECDL”.
Per quanto riguarda le scelte di contenuto, gli argomenti trattati fanno riferimento ad un Syllabus delle competenze di base, indicato da AICA, sia pure utilizzato in modo flessibile e armonico con il curricolo digitale compreso negli autonomi Piani dell’Offerta Formativa delle singole scuole: si va dalla “Scoperta dell’informatica” (funzioni elementari di hardware e software, unità di memoria, problemi di salute/sicurezza connessi al computer, riconoscimento delle tipiche icone, …), ad Internet ovvero “il mondo nel computer”, alla posta elettronica, alle tecniche di videoscrittura e di calcolo, all’“Arte con il computer” (scrivere, disegnare, colorare, progettare con Paint).

Si è voluto far capire ai bambini che il computer rappresenta un valido strumento didattico, in grado di facilitare alcune operazioni che richiederebbero altrimenti un lavoro molto più lungo e faticoso, con risultati forse più scadenti. Nello stesso tempo il computer consente di organizzare le attività didattiche anche in modo ludico, stimolando la motivazione, la collaborazione e l’apprendimento cooperativo”. Così si esprime un’insegnante del team di sperimentazione, nella sua sintesi conclusiva di verifica/valutazione dell’esperienza praticata. 
Nelle sue parole alcuni elementi che offrono spunto per ulteriori riflessioni di ordine metodologico e legate al “senso” dell’esperienza. 
In primo luogo l’idea dell’informatica come strumento, non a sostituzione, ma in funzione di complementarietà rispetto all’abituale prassi didattica, di straordinaria utilità per:

  • l’adozione di nuovi stili cognitivi nello studio, nella comunicazione e nella progettazione;
  • l’integrazione dei saperi mediante la promozione di processi cognitivi di confronto, di inferenza, di “costruzione” concettuale, per evitare il rischio di compartimenti stagni tra campi di esperienza, tra ambiti disciplinari e tra discipline.

In secondo luogo l’idea di “consapevolezza”, di un pensiero che riflette su se stesso e dunque di un processo non solo cognitivo ma metacognitivo, ciò che è alla base dell’imparare ad imparare: “imparare a pensare” è fondamentale per “imparare ad apprendere”.

Va osservato come il campo d’azione della didattica metacognitiva (che ha a che fare con i due aspetti fondamentali del “monitoraggio delle componenti cognitive” e del “controllo esecutivo”), possa trovare un set ottimale nella peculiare situazione di apprendimento dell’aula informatica, ovvero della sua riproposizione nella classe stessa, grazie alla presenza, sempre più frequente, della LIM, la lavagna interattiva multimediale.
E ancora l’idea che l’aula informatizzata e un docente “mediatore” con una funzione di problematizzazione dell’esperienza possano offrire una serie di vantaggi concreti:

  • per stimolare interesse e curiosità nei confronti di ciò che si può ulteriormente conoscere ed apprendere in modo attivo (modificandosi mentre si apprende), piuttosto che per ciò che si è già conosciuto ed appreso (frontiera mobile del sapere o area prossimale di sviluppo, cui ci hanno condotto gli studi di Vygotskij, utilizzati poi in modo straordinario dal metodo Feuerstein); 
  • per promuovere quel processo di “tutoring tra pari” in virtù del quale un alunno più competente, collaborando con il compagno che sta apprendendo, può aiutarlo a raggiungere l’Area di sviluppo potenziale; 
  • per attivare motivazione intrinseca, alla base di un fluido processo di apprendimento che porti alla conquista di effettive competenze.

Siamo riusciti a fornire ai cosiddetti nativi digitali, alcuni elementi utili ad un approccio corretto all’uso del computer, che possano creare le condizioni per un salto di qualità nei processi di apprendimento, spingendo in maniera naturale e divertente i nostri alunni a porsi con il giusto atteggiamento di fronte al computer e a imparare ad usarlo efficacemente e in modo consapevole nelle normali attività scolastiche”.
Nelle parole degli insegnanti, molti dunque i risvolti positivi ed interessanti di una didattica Propedeutica all’ECDL nella Scuola Primaria: l’auspicio è sicuramente volto non solo ad un proseguimento, ma ad un allargamento dell’esperienza nei prossimi anni, mediante l’elaborazione di un modello, per così dire, “da esportare”. 
Le domande sono allora: Come mettere a sistema l’esperienza?  Come capitalizzare e pubblicizzare gli esiti della ricerca? Come sostenere i docenti nel necessario percorso di formazione? 
Un fronte aperto quello delle strategie possibili, sul quale sarà ancora una volta determinante il contributo delle scuole in termini di riflessione e di proposta: si fa strada così l’idea di un simposio nazionale che possa, a breve, offrire il contesto per un ampio e produttivo confronto.

* Il progetto coinvolge attualmente:

  • Direzione Didattica 2° Circolo Pioltello,
  • Istituti Comprensivi di Bernareggio/Aicurzio, Caponago, Carugate, Concorezzo, Gaggiano, Gessate.

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EUCIP core curricolare: un convegno a Pisa promosso dal “Fermi” di Pontedera

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EUCIP core curricolare: un convegno a Pisa promosso dal “Fermi” di Pontedera

Posted on 24 ottobre 2011 by Redazione Bricks

di Adriana Fasulo
adriana.fasulo@libero.it

L’Istituto tecnico “E. Fermi” di Pontedera (PI), sempre pronto ad adeguarsi ai rinnovamenti richiesti da una scuola moderna e vicina al mondo del lavoro,  ha raccolto il suggerimento di AICA e del MIUR ed ha introdotto i contenuti proposti dalla certificazione EUCIP Core nei curricoli del triennio Mercurio, cioè nell’indirizzo che con la Riforma si chiamerà “Sistemi Informativi Aziendali”. Per questo, insieme ad altri due Istituti italiani (I.T.C. Romanizzi di Bari  e I.T.C. Baffi di Fiumicino), ha avviato dall’anno scolastico 2010/11 un progetto sperimentale.
Durante il percorso triennale, è previsto che gli studenti possano sostenere tre esami in lingua inglese relativi ai moduli  Eucip Core (Plan, Build e Operate) e conseguano la certificazione  EUCIP Core, che rappresenta un traguardo importante nel campo delle competenze riconosciute e certificate dell’ICT a livello europeo.

Dopo un anno di lavoro i docenti hanno fatto il punto del loro percorso e, convinti della validità dell’attività intrapresa, hanno deciso di condividere la sperimentazione con gli altri Istituti della Toscana.
Il 27 settembre 2011 si è svolto a Pisa, presso la sala del Consiglio Provinciale,  un convegno dal titolo:

Eucip Core nei curricoli degli Istituti Tecnici
Amministrazione Finanza e Marketing
(articolazione Sistemi Informativi Aziendali)

Il convegno è stato organizzato con il supporto di AICA, del MIUR, USR Toscana e Provincia di Pisa.

La dirigente del Fermi, Prof.ssa Cristina Cosci e la prof.ssa Adriana Fasulo

Sono stati invitati tutti gli istituti tecnici della Toscana con indirizzo Mercurio con l’obiettivo di presentare il lavoro svolto  e di allargare l’esperienza.
L’evento ha avuto una risposta di pubblico eccezionale. Hanno partecipato i rappresentanti di 20 Istituti della Toscana, per un totale di circa 70 persone tra docenti e dirigenti.

Erano presenti all’evento anche i protagonisti assoluti dell’intera attività: gli studenti delle classi IVA e IVB dell’indirizzo Mercurio dell’Istituto “E. Fermi”.

Questa la breve sintesi degli interventi, coordinati dalla Dirigente scolastica dell’Istituto, Prof.ssa Cristina Cosci.
Dopo il saluto dell’assessore della pubblica istruzione della provincia di Pisa,  Dott.ssa Miriam Celoni, il Dott. Roberto Bandinelli, rappresentante dell’USR della Toscana, ha introdotto ai presenti l’attività ed ha assicurato l’impegno dell’USR a sostenerne l’attuazione: i pilastri su cui il progetto si fonda, profilo – competenze del profilo – certificazione, sono gli stessi del riordino dell’istruzione superiore e si coniugano con un altro aspetto fondamentale per la scuola, la metodologia innovativa.

Ha preso poi la parola l’Ing. Franco Patini di AICA, presidente di Servizi Innovativi e Tecnologici  della  Confindustria, che ha sottolineato l’importanza delle certificazioni digitali nella scuola e nel mondo del lavoro ed ha descritto le aree tecnologiche coperte dalle professioni Eucip e da Eucip Core.

L’intervento di Franco Patini, di AICA

La Prof.ssa Adriana Fasulo, docente di informatica dell’Istituto Fermi e referente della sperimentazione nell’Istituto, ha evidenziato le motivazioni che hanno portato ad iniziare questa nuova avventura: ridefinire e declinare gli obiettivi ed i programmi di insegnamento sulla base di quanto previsto nella Riforma degli istituti tecnici,  attivare una didattica ed una valutazione basate sulle competenze, mettersi in linea con il mercato del lavoro italiano e soprattutto europeo, che  richiedono competenze certificabili.
La scelta di introdurre nei curricoli i contenuti di Eucip Core è anche legata al bisogno di verificare i risultati del percorso didattico superando l’autoreferenzialità e adottando parametri esterni e validati.
La sperimentazione ha richiesto un forte cambiamento metodologico e didattico: i contenuti dell’Eucip Core sono proposti agli studenti mediante una sinergia cooperativa tra docenti di discipline diverse, informatica, economia aziendale, diritto,  italiano, inglese. L’insegnamento, più che su forme trasmissive, è realizzato in modo attivo, laboratoriale.  Il risultato è l’acquisizione di competenze definite e una visione sistemica e unitaria del sistema informativo dell’azienda.
L’istituto tecnico Fermi diventerà Centro di Competenza accreditato AICA per EUCIP Core per certificare gli studenti della scuola e rispondere alle esigenze di competenze certificabili provenienti dal territorio.

La Prof. ssa Marta Genoviè de Vita, Ispettore Tecnico DG Istruzione tecnica, che ha creduto nell’iniziativa e ha dato una spinta determinante alla sua attivazione, dopo una breve storia dell’IT nel mondo dell’istruzione tecnica (da Mercurio ai Sistemi informativi aziendali), ha evidenziato come l’organizzazione didattica abbia cambiato volto con la Riforma, passando dai programmi ai piani di attività e rendendo centrali i casi aziendali, le attività laboratoriali, la progettazione e la simulazione.

L’intervento dell’ispettrice Marta De Vita

La  Dott.ssa Carla Galdino, rappresentante del Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca, ha presentato le peculiarità del nuovo indirizzo Sistemi Informativi Aziendali. Il settore economico di cui SIA fa parte fa riferimento a comparti in costante crescita sul piano occupazionale e interessati a forti innovazioni sul piano tecnologico ed organizzativo, soprattutto in riferimento alle potenzialità delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione (aspetti che vengono analizzati e integrati in EUCIP Core).

La Dott.ssa Daniela Rovina, Responsabile Comunicazione AICA, ha fornito un’ampia panoramica delle  nuove certificazioni AICA nella scuola e nel mondo del lavoro (da quelle ormai tradizionali come ECDL e ECDL advanced a ECDL G.I.S, ECDL Web starter, ECDL 4 problem solving, ecc.). Ha inoltre presentato una proposta di AICA su un quadro di sintesi di certificazioni informatiche e indirizzi scolastici in cui queste certificazioni possono essere conseguite secondo un processo naturale.

Ultimi ma non meno importanti sono stati gli interventi del Prof. Sandro Bellantone, docente di Informatica di IIS Baffi di Fiumicino e della Prof.ssa Tina Lattanzio dell’ITC Romanazzi di Bari. Si tratta degli Istituti che insieme al “Fermi” di Pontedera, hanno fatto da battistrada nella sperimentazione.   Ciascun docente ha descritto l’organizzazione interna dei singoli Istituti per quanto riguarda la tempistica  dei contenuti e dei relativi esami che devono sostenere gli studenti.

Il percorso è appena iniziato. Alcuni Istituti si sono mostrati molto interessati ed hanno chiesto degli incontri di chiarimento successivi, altri hanno mostrato alcune perplessità. Il lavoro degli insegnanti dell’Istituto tecnico Fermi continua…..

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Ravenna 29 Aprile – Convegno “Il Valore delle Competenze Informatiche e delle Certificazioni, nella scuola e nel mondo del lavoro”.

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Ravenna 29 Aprile – Convegno “Il Valore delle Competenze Informatiche e delle Certificazioni, nella scuola e nel mondo del lavoro”.

Posted on 02 maggio 2011 by Redazione Bricks

Convegno "Il valore delle competenze informatiche e delle certificazioni, nella scuola e nel mondo del lavoro"

di Carlo Tiberti (AICA)

Grande partecipazione al convegno: “Il Valore delle Competenze Informatiche e delle Certificazioni, nella scuola e nel mondo del lavoro”, organizzato dall’Ufficio Scolastico Regionale per l’Emilia Romagna in collaborazione con AICA in data 29 Aprile a Ravenna, presso la Sala Cavalcoli della Camera di Commercio. Il convegno, è stato l’occasione per divulgare nuovamente l’importanza delle competenze digitali sia nella scuola che nel mondo del lavoro e, parallelamente, soffermare l’attenzione sul valore aggiunto che le certificazioni ICT possono apportare. 

 

La giornata è stata organizzata a seguito del Protocollo d’Intesa, firmato tra AICA e USR Emilia Romagna, che mira a promuovere progetti finalizzati al conseguimento di certificazioni informatiche ed iniziative che stimolino l’interesse degli studenti verso la Scienza dell’Informazione e le Tecnologie Informatiche. Sono state invitate tutte le scuole medie e superiori della Regione che hanno partecipato, tenuto conto anche della data poco favorevole (un venerdì compreso tra le vacanze Pasquali ed il Primo Maggio), in maniera abbastanza massiccia. Le scuole hanno testimoniato la loro attività di certificazione di quasi tutti gli studenti attraverso opportuni corsi, la costituzione di reti di scuole per questo scopo e l’inserimento nei curricula scolastici dell’ECDL, anche alla luce delle recente Riforma. Si è parlato inoltre dei vantaggi derivanti per il mondo del lavoro e per le aziende dall’assunzione di personale in possesso di competenze informatiche certificate. A tale proposito molto interessanti sono stati gli interventi del Segretario Generale della Camera di Commercio di Ravenna e dell’Azienda ITWAY, una delle maggiori realtà informatiche del territorio.

La giornata è stata anche l’occasione per presentare AULAZEROUNO, la nuova piattaforma di e-learning basata sul syllabus ECDL Core, che AICA (unitamente a SkillonLine) propone ai docenti, al personale ATA delle scuole ed agli studenti per facilitare l’insegnamento e l’apprendimento delle competenze informatiche alla base della certificazione ECDL Core.

La locandina della giornata, e le relative presentazioni, sono disponibili al seguente link: http://www.aicanet.it/eventicontestuali/2011/subscribableevent.2011-04-14.8586589469

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Un'iniziativa:
AICA SIe-L

Calendario

maggio 2013
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Didamatica 2013

9:30 am – 6:00 pm

DIDAMATICA 2013

Pisa - 7, 8 e 9 Maggio

DIDAMATICA 2013 si terrà a Maggio nei giorni 7, 8 e 9 e sarà organizzata dalla Scuola Superiore Sant’anna - Istituto di Tecnologie della Comunicazione, dell'lnformazione e della Percezione (TeCIP), in collaborazione con il CNR di Pisa - Istituto di Scienza e Tecnologie dell’Informazione “A. Faedo” (ISTI) e Istituto di Informatica e Telematica (IIT).

Promossa annualmente da AICA, la manifestazione si propone di fornire un quadro ampio e approfondito delle ricerche, delle innovazioni e delle esperienze nel settore dell'informatica applicata alla didattica, nei diversi domini e nei molteplici contesti di apprendimento.

Dedicata a tutta la filiera della formazione, DIDAMATICA è diventata l’appuntamento annuale di riferimento per ricercatori, docenti, insegnanti del mondo della scuola, dell’università e delle organizzazioni private e pubbliche per confrontarsi sull’evoluzione delle metodologie e delle tecniche di apprendimento a fronte della tumultuosa innovazione digitale cui stiamo assistendo.

I temi e gli argomenti per i quali si sollecitano contributi sono elencati nel CALL FOR PAPER.

La scadenza per l'invio delle proposte è il 10 Marzo 2013.

Istruzioni per gli autori per la sottomissione dei lavori e altre informazioni utili sono disponibili sul sito dell'evento:

http://didamatica2013.sssup.it/

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Pisa - 7, 8 e 9 Maggio

DIDAMATICA 2013 si terrà a Maggio nei giorni 7, 8 e 9 e sarà organizzata dalla Scuola Superiore Sant’anna - Istituto di Tecnologie della Comunicazione, dell'lnformazione e della Percezione (TeCIP), in collaborazione con il CNR di Pisa - Istituto di Scienza e Tecnologie dell’Informazione “A. Faedo” (ISTI) e Istituto di Informatica e Telematica (IIT).

Promossa annualmente da AICA, la manifestazione si propone di fornire un quadro ampio e approfondito delle ricerche, delle innovazioni e delle esperienze nel settore dell'informatica applicata alla didattica, nei diversi domini e nei molteplici contesti di apprendimento.

Dedicata a tutta la filiera della formazione, DIDAMATICA è diventata l’appuntamento annuale di riferimento per ricercatori, docenti, insegnanti del mondo della scuola, dell’università e delle organizzazioni private e pubbliche per confrontarsi sull’evoluzione delle metodologie e delle tecniche di apprendimento a fronte della tumultuosa innovazione digitale cui stiamo assistendo.

I temi e gli argomenti per i quali si sollecitano contributi sono elencati nel CALL FOR PAPER.

La scadenza per l'invio delle proposte è il 10 Marzo 2013.

Istruzioni per gli autori per la sottomissione dei lavori e altre informazioni utili sono disponibili sul sito dell'evento:

http://didamatica2013.sssup.it/

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Pisa - 7, 8 e 9 Maggio

DIDAMATICA 2013 si terrà a Maggio nei giorni 7, 8 e 9 e sarà organizzata dalla Scuola Superiore Sant’anna - Istituto di Tecnologie della Comunicazione, dell'lnformazione e della Percezione (TeCIP), in collaborazione con il CNR di Pisa - Istituto di Scienza e Tecnologie dell’Informazione “A. Faedo” (ISTI) e Istituto di Informatica e Telematica (IIT).

Promossa annualmente da AICA, la manifestazione si propone di fornire un quadro ampio e approfondito delle ricerche, delle innovazioni e delle esperienze nel settore dell'informatica applicata alla didattica, nei diversi domini e nei molteplici contesti di apprendimento.

Dedicata a tutta la filiera della formazione, DIDAMATICA è diventata l’appuntamento annuale di riferimento per ricercatori, docenti, insegnanti del mondo della scuola, dell’università e delle organizzazioni private e pubbliche per confrontarsi sull’evoluzione delle metodologie e delle tecniche di apprendimento a fronte della tumultuosa innovazione digitale cui stiamo assistendo.

I temi e gli argomenti per i quali si sollecitano contributi sono elencati nel CALL FOR PAPER.

La scadenza per l'invio delle proposte è il 10 Marzo 2013.

Istruzioni per gli autori per la sottomissione dei lavori e altre informazioni utili sono disponibili sul sito dell'evento:

http://didamatica2013.sssup.it/

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9:30 am – 6:00 pm

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Pisa - 7, 8 e 9 Maggio

DIDAMATICA 2013 si terrà a Maggio nei giorni 7, 8 e 9 e sarà organizzata dalla Scuola Superiore Sant’anna - Istituto di Tecnologie della Comunicazione, dell'lnformazione e della Percezione (TeCIP), in collaborazione con il CNR di Pisa - Istituto di Scienza e Tecnologie dell’Informazione “A. Faedo” (ISTI) e Istituto di Informatica e Telematica (IIT).

Promossa annualmente da AICA, la manifestazione si propone di fornire un quadro ampio e approfondito delle ricerche, delle innovazioni e delle esperienze nel settore dell'informatica applicata alla didattica, nei diversi domini e nei molteplici contesti di apprendimento.

Dedicata a tutta la filiera della formazione, DIDAMATICA è diventata l’appuntamento annuale di riferimento per ricercatori, docenti, insegnanti del mondo della scuola, dell’università e delle organizzazioni private e pubbliche per confrontarsi sull’evoluzione delle metodologie e delle tecniche di apprendimento a fronte della tumultuosa innovazione digitale cui stiamo assistendo.

I temi e gli argomenti per i quali si sollecitano contributi sono elencati nel CALL FOR PAPER.

La scadenza per l'invio delle proposte è il 10 Marzo 2013.

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