Da primitivi a nativi digitali

Luca Scalzullo, Scuola Secondaria di I grado Solimena-De Lorenzo, Nocera Inferiore (SA)

lucascalzullo@gmail.com

 

Introduzione

Esiste una definizione, che a torto o a ragione, riempi le frasi, discussioni e relazioni di noi insegnanti, ed è nativi digitali. Ci si riferisce ai nostri studenti, prima generazione nata con a disposizione ogni sorta di tecnologia digitale (telefoni, smart tv, smart objects, tablet, computer), tecnologia assolutamente integrata nella vita di tutti i giorni.
Certo è difficile raccontare loro di quando si usciva la sera e, una volta fuori casa, lontani dal nostro caro telefono analogico, si diventava irrintracciabili. Difficile da credere di quante poche informazioni disponevamo quando si doveva fare una ricerca, io personalmente usavo una vecchia enciclopedia e l’aiuto paziente di mio padre. Oggi, invece, già al primo contatto, i bambini sembrano instaurare una sorta di simbiosi con questi mezzi, tanto da usarli con naturalezza anche senza che nessuno ne mostri il funzionamento.
Ma la definizione di Marc Prensky è quella che esattamente definisce questa generazione? Io credo onestamente di no. In una allegra chiacchierata con un collega definii i miei allievi piuttosto dei primitivi digitali, incapaci cioè di gestire i mezzi a disposizione, capirne il funzionamento e dominarli per quello che sono, mezzi facilitatori della vita quotidiana.

 

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Figura 1 -Primitivi digitali.

Vuoi per colpa del marketing e dell’aspetto pubblicitario, vuoi per una pigrizia indotta dall’accelerazione della vita intellettiva di questi ragazzi, tali smart object diventano sempre più oggetti dietro cui mascherarsi, status symbol e porte per entrare in mondi virtuali in cui ci si sente schiavi ed oggetti degli eventi.
Provate a chiedere ad un ragazzo cosa significa digitale, o cosa è internet. Difficile trovare una risposta corretta. Ed allora come sfruttare la tecnologia in classe? Come portare questi ragazzi verso l’acquisizione di una coscienza digitale che li renda effettivamente padroni della tecnologia e li faccia evolvere verso l’essere nativo digitale?
Beh, alla domanda ci si arriva facilmente, mentre è al raggiungimento della risposta che occorre prestare attenzione. Insegno da poco più di due anni, tutti gli altri passati in giro per il mondo come ingegnere chimico. Come far avvicinare a questa materia ragazzi delle scuole medie? Come interessarli ad una materia ostica e che in sole due ore a settimana deve trasferire conoscenze in tutti i settori della tecnica? Mi permetto di definire il metodo tradizionale della lezione frontale fallimentare per questa disciplina.

Personalmente ho affrontato l’argomento stravolgendo innanzitutto lo spazio-classe. Via la cattedra nelle mie ore e si resta seduti insieme tra i banchi senza distinzione alcuna tra studenti e professore. Questo sposta la centralità dell’insegnamento non più focalizzata sul professore, ma sul gruppo docente-allievi che, insieme, costruiscono un processo educativo che tiene conto delle esigenze dei singoli, delle loro predisposizioni, dei loro punti deboli così come dei loro punti di forza.
La lezione si svolge chiacchierando, parlando di tecnologia, chiarendo concetti e cercando interessi e quando si accendono gli sguardi e quando ci si accorge del fuoco della curiosità negli occhi dei ragazzi il gioco è fatto. A quel punto si scatena la velocità di pensiero degli allievi, la loro curiosità, la loro capacità di reperire informazioni, spesso ridondanti, e la loro voglia di imparare. Se si concede loro la sensazione della proprietà sul loro stesso apprendimento si ingenera una voglia di imparare che travalica la didattica tradizionale.

In effetti, in accordo col dirigente dell’Istituto, abbiamo abbandonato l’assegno, le interrogazioni, i compiti in classe e le verifiche comuni, con l’intento di liberare i ragazzi dall’ansia da prestazione e dall’idea che si studia per il voto o per la gioia di docenti e genitori. Lo studio è un percorso di crescita personale, di arricchimento umano e come tale deve essere trattato e percepito.
Abbiamo ottenuto risultati con questo metodo? Io dico di sì. Ho nove classi, poco meno di trecento studenti tutti entusiasti e propositivi nei confronti di una materia che li occupa per solo due ore a settimana.

Didattica

Dal punto di vista strettamente didattico, alamia è una materia rigorosamente scientifica e non è possibile non rifarsi alle due principali metodologie didattiche in tale settore, ovvero il metodo IBSE (Inquiry Based Science Education) e il metodo PBL (Problem Based Learning). Non entro nel dettaglio della trattazione di tali metodologie che, tuttavia rappresentano nient’altro che il processo scientifico noto da secoli. Ad una domanda segue immediatamente l’osservazione sperimentale dei fenomeni, la formulazione di ipotesi, la sperimentazione e la teorizzazione di un modello. Quello che rappresenta una novità è la ciclicità del percorso che genera ad ogni giro nuove domande, nuove idee e – perché no? – nuovi errori su cui indagare.

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Figura 2 -Metodologia IBSE e PBL a confronto.

Le ricadute di questi metodi sono molteplici e meritano qualche parola:

  • Personalizzazione. Nella prima fase l’allievo è costretto a farsi un’idea di cosa succede, indaga da solo su quello che si sa sull’argomento e cerca una strada per raggiungere l’obiettivo, maturando in questo momento, sicurezza nei propri mezzi e capacità critica di discernimento.
  • Cooperative learning. Ovviamente occorre mettere in condivisione le proprie idee, occorre confrontarsi con idee diverse, occorre difendere le proprie e saper accettare spiegazioni diverse. Nel lavoro di gruppo, poi, si tende a nascondere i propri limiti appoggiandosi ai punti di forza del gruppo e dei propri compagni e questo rappresenta un momento di crescita fondamentale.
  • Errore. La sua rivalutazione è fondamentale per la crescita dello studente. L’errore non va stigmatizzato o punito, ma per quel che mi riguarda, l’errore va esaltato e quasi festeggiato. Senza l’errore non è possibile crescere, senza un errore non si può migliorare il proprio progetto, non possono nascere altre domande e non possono essere cercate altre risposte.

Tutto questo diventa vieppiù di interesse didattico se si pensa che sono fasi e processi che sono del tutti analoghi a quelli che caratterizzano la vita quotidiana. Ingenerare tramite conoscenze ed abilità la capacità di farsi una idea critica, inserirsi in un tessuto sociale interagendo col gruppo nel quale si opera, saper valutare un fallimento o un errore traendone insegnamento e beneficio è quello che, in linea generale si chiama competenza sociale e che credo sia diventato oggetto dell’ultima riforma della scuola.

Poche parole allora sul ruolo dell’insegnante, che in questo momento non è più il fulcro del processo educativo, ma diventa un accompagnatore, un vecchio e saggio pastore che guida al pascolo le sue pecore, ben conscio che tuttavia, le pecore sanno già da sole quale erba brucare. Il nostro ruolo è quello di un facilitatore di apprendimento, e talvolta di un ostacolatore di esso. Intendo che è nostro compito indurre anche in errore gli studenti per guidare la nascita e la crescita di quello spirito critico di cui parlavamo precedentemente.
In tutto questo l’informatica, il coding, assume, nel mio modo di fare lezione, un ruolo fondamentale perché, nel modo di approcciarsi al problema, presenta tutte le fasi viste precedentemente. Sequenzialità, verifiche singole, verifiche comuni, rivalutazione dell’errore, formalizzazione della domanda, ed è di informatiche che vi parlo nel prossimo paragrafo.

App Inventor

Non bisogna dimenticare l’abbrivio della nostra discussione. Vogliamo provare a trasformare gli studenti in soggetti attivi della tecnologia, interessandoli e coinvolgendoli nel processo didattico. In questo l’informatica è di assoluto aiuto sia perché, come detto, presenta in sé ogni aspetto che si vuole sviluppare, sia perché è un linguaggio, che ci piaccia o meno, comune a tutti i ragazzi e che conviene usare se si vuole avvicinarli.
Certo inizialmente la difficoltà è stata grandissima, né potevo pensare di insegnare ai ragazzi delle scuole medie uno dei tanti linguaggi di programmazione densi di una sintassi illeggibile e non facilmente memorizzabile e che io stesso ho padroneggiato solo dopo lunghi esami universitari ed una discreta pratica nella professione.
In questo mi è venuto in aiuto il sistema di programmazione visuale, con blocchi logici caratteristico di sistemi come Scratch da cui siamo partiti. Tuttavia l’idea di giocare e di creare storie, se pur inizialmente interessante e mediata attraverso una serie di piccoli corsi di formazione con classe virtuale, ha presto spento gli entusiasmi. Onestamente se ne capisce anche il motivo, visto che dopo un po’ si trova quel percorso abbastanza limitato nelle possibilità espressive dei ragazzi e soprattutto vincolato all’utilizzo di un PC.

Ed allora siamo passati ad App Inventor, con cui è possibile programmare e creare applicazioni per cellulari con sistema operativo Android.
Ha iniziato un ragazzo, Mario, che con estrema serenità, prendendo sputo dalla pur scarne lezioni fatte in aula, ha sviluppato da solo la prima applicazione, una App che parlava e presentava la sua scuola.

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Figura 3 – La APP su GooglePlay.

A dirla tutta lui ha curato solo l’aspetto informatico, ma è stato capace di coinvolgere l’intera classe nel progetto. Ha istituito un gruppo di redazione che gli scrivesse i testi, ha mandato altri compagni ad intervistare il dirigente, ha fatto scattare foto e incaricato anche un gruppetto sparuto della progettazione grafica. Al progetto, insomma, ha lavorato l’intera classe.
L’impatto è stato enorme anche se, vista l’applicazione, qualcuno ne ha notato l’estrema staticità. In fondo, è stato detto, è una applicazione fatta di testi ed immagini e che non rende merito alla potenza del mezzo ed alla sua possibilità interattiva.
La classe, allora, si è mossa ed ha individuato un’idea imprenditoriale straordinaria. Si sono trasformati in un ufficio informatico a disposizione dell’intera scuola per la creazione di applicazioni dedicate a tutte le discipline e che sviscerassero argomenti magari ostici, e che aiutassero gli altri studenti a ripetere e prepararsi.

La prima di queste applicazioni e quella sul Moto Rettilineo Uniforme fatta da Valeria, Vittoria, Martina ed Emilia.

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Figura 4 – La APP su GooglePlay.

Le ragazze hanno immaginato una struttura verticale con una home page di reindirizzamento a tre pagine successive. I bottoni sono programmati con una istruzione when/do in cui quando si clicca il bottone si invia alla pagina di riferimento.
La prima pagina è la Teoria in cui viene spiegato questo particolare tipo di moto, vengono mostrati i grafici della legge oraria e descritte le equazioni che la caratterizzano.

La seconda pagina è una calcolatrice molto particolare che restituisce la possibilità di calcolare ciascuna delle tre grandezze caratterizzanti il moto (velocità, spazio e tempo) a partire da due dati che occorre inserire. Come mostrato in figura questo viene ottenuto mediante altri cicli when/do in cui a seconda del bottone premuto il sistema opera delle operazioni matematiche sui dati delle caselle di testo restituendo la grandezza cercata.

Le ragazze hanno peraltro implementato una tasto CE che azzera tutti i calcoli fatti e consente di cominciare di nuovo.

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Figura 5 – Programmazione della calcolatrice con implementazione delle leggi orarie.

L’ultima parte è quella destinata alle verifiche, in cui, sempre col sistema dei bottoni, si può accedere ad una serie di esercizi a difficoltà crescente.

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Figura 6 – Lezione in flipped classroom tenuta (dalle studentesse) alla classe sul metodo di programmazione.

Gli esercizi e le domande sono programmate in maniera sorprendente anche per il professore che ha dovuto impegnarsi e non poco per percepire l’idea decisamente geniale delle ragazze. In realtà hanno nominato una variabile contatore che indicizzasse sia la domanda che la risposta. Hanno creato due liste ordinate, una per le domande ed una per le risposte esatte, evitando passaggi inutili nella definizione delle risposte sbagliate (semplicemente hanno intuito che qualsiasi cosa fosse diversa dalla risposta esatta era una risposta sbagliata).

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Figura 7 – Programmazione liste di domande e risposte esatte.

E poi hanno programmato il bottone delle risposte da inserire con un ciclo if/then/else annidato in un ciclo when/do in cui ogni volta che si preme il bottone si verifica la corrispondenza tra il testo inserito ed il testo nella lista delle risposte esatte, con la possibilità di restituire un messaggio di risposta corretta o errata.

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Figura 8 – Programmazione risposte di verifica risultati inseriti.

Fatemelo dire, il risultato è strabiliante.

Conclusioni

Alla fine occorre dare una risposta alla domanda iniziale. Questa evoluzione è avvenuta? Questi ragazzi sono nativi digitali? Io credo di sì. I ragazzi hanno, infatti, compiuto un intero percorso che li ha resi capaci di apprendere un linguaggio di programmazione, usarlo per sviluppare un’idea, li ha resi capaci di dominare la tecnologia a loro disposizione piegandola alle loro esigenze del momento.
Aggiungo come il raggiungimento di una competenza (tecnicamente una competenza informatica), travalica la mera divisione disciplinare che si continua a fare nella scuola italiana. Con questo percorso i ragazzi sfruttano la tecnologia per applicazioni di scienze, fisica, matematica, geografia e storia (sono tutte quelle su cui stanno lavorando).

Ancora, e questo è il risultato più straordinario, la competenza informatica specifica ha generato la voglia di fare impresa, di aprire un ufficio e di creare un lavoro tutto loro, e se non è competenza sociale questa …

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