Glottotecnologie e riproduzione di contesti reali: insegnare le lingue con Edmondo

di Paolo Nitti

Politecnico di Torino
paolo.nitti@unito.it

Che l’acquisizione di una lingua e il divertimento viaggino parallelamente non è una novità sul piano glottodidattico; citando McLuhan: “Anyone who tries to make a distinction between education and entertainment doesn’t know the first thing about either”.
I nuovi media utilizzati per la formazione tendono ad assimilare i concetti di entertainment e di education all’interno del termine edutainment, intendendo attraverso quest’ultimo una pratica didattica innovativa, ludodidattica (e in questo caso ludolinguistica), aperta verso qualsiasi glottotecnologia in grado di stimolare la competenza comunicativa.
In effetti, l’innovazione è difficile da apprezzare da parte di coloro che vivono la didattica in modo tradizionale, privilegiando la lezione frontale, i rapporti direttivi, verticali e orientando l’asse didattico verso l’insegnante.
Capita sovente che le obiezioni verso forme alternative di insegnamento giungano proprio dai corsisti che si aspettano dai corsi di formazione un modus operandi classico centrato sulla lezione frontale, sui compiti a casa, sugli orari mattutini, sulle interrogazioni basate su falsi pragmatici, sulla cattedra che divide il depositario del sapere e gli ignari.
Le rimostranze si fanno ancor più significative se si aggiunge il concetto di piattaforma ludica, poiché i videogiochi sono spesso ritenuti violenti, dispensatori di dipendenze, antisociali e deconcentranti.
In realtà, la multisensorialità, l’immedesimazione e la multimedialità rendono la formazione autentica e significativa perché la inseriscono all’interno di esperienze concrete, favorendo l’emergere di aspetti emozionali motivanti e spostando il focus da didattica (insegnante) a matetica (studente); da insegnamento ad apprendimento.

L’aspetto probabilmente più stimolante dei nuovi teachwares è la didattica orientata verso il problem solving; Edmondo fa del problem solving un punto di forza, proponendo interamente contesti e ambienti formativi.
Le principali teorie glottodidattiche, anche contrastanti tra loro, riportano in ogni caso che le migliori esperienze formative si basano su alcuni parametri: la motivazione strumentale, integrativa o intrinseca, sia essa fondata sul piacere o sui bisogni, la condivisione dell’apprendimento, la scansione di obiettivi chiari e precisi, anche ridotti dal punto di vista temporale e il monitoraggio delle attività mediante feedback continui.

Edmondo funziona esattamente con queste caratteristiche, proponendo esperienze concrete.
L’insegnamento della lingua diventa maggiormente accessibile perché si sviluppa a partire non da un libro o da un dizionario, ma da un ambiente esperienziale nuovo e dinamico.
Naturalmente per lavorare con applicazioni legate all’edutainment, occorre che gli insegnanti ripensino al loro ruolo, diventando progettisti dell’apprendimento.Progettare l’apprendimento significa definire il contesto, la gradualità degli input e cosa si desidera che i corsisti trasformino in intake. Progettare l’apprendimento non vuol dire privilegiare il contesto a discapito dei contenuti, al contrario, si traduce in un raccordo e in una negoziazione continua dell’organizzazione del corsi rispetto al sillabo.

Edmondo consente di creare ambienti di apprendimento diversificati; in potenza la creazione di una piattaforma ludica o l’applicazione di una modalità ludodidattica e ludolinguistica propone sfide motivanti, influenzando la struttura neuronale dei corsisti e le abilità cognitive: partecipare equivale ad apprendere, allenando il cervello al reimpiego delle forme elicitate, anche in contesti differenti; detto in termini linguistici, si promuove la metalingua.
Un altro vantaggio di Edmondo rispetto a molte glottotecnologie è la caratterizzazione rispetto alla formalità dell’apprendimento; molti serious games e molte app sono strutturati per il divertimento e possono essere impiegati ai fini didattici, mentre Edmondo è pensato come piattaforma didattica e può essere adattato a diversi scenari formativi.

Secondo Zanoli, una glottotecnologia può essere apprezzata a seconda dei rapporti tra testo, audio e video.
Per testo si intende la fruizione e l’accessibilità dello strumento da parte di discenti e docenti; Edmondo presenta un’interfaccia abbastanza intuitiva, ma è particolarmente complesso in termini di accessibilità da parte dei docenti (la parametrica non è di facile fruizione, così come la procedura di attivazione). Si è pensato alla facilitazione d’uso per i corsisti, ma non per i docenti, in particolar modo per quelli poco confidenti rispetto alle glottotecnologie.
Per quanto concerne l’audio, Edmondo presenta tutte le caratteristiche tipiche delle videoconferenze, già presenti in altri programmi come Skype; è possibile disciplinare l’interazione e comunicare seguendo la prassi comunicativa. L’audio è la semplice riproduzione vocale tramite microfono dell’insegnante e dei corsisti, ma può riprodurre canzoni, effetti sonori e musiche di sottofondo (utili nel caso di scenari che ricreano situazioni reali). Se l’insegnante e i corsisti possono parlare, emerge la componente prosodica, intonativa e deittica tipica del parlato, significativa secondo il profilo linguistico-acquisizionale.
Il video è uno dei canali privilegiati per la trasmissione di informazioni deittiche; Edmondo è in grado di creare avatar abbastanza personalizzati (forse ancora poco accattivanti da punto di vista grafico), di riprodurre una gestualità di base e di permettere forme semplici di movimento nello spazio.
Un’attenzione particolare merita la creazione degli scenari (anche in questo caso ancora poco accattivanti e dinamici, bisognerebbe insistere sull’effetto fotorealistico complessivo e su una maggiore definizione dei dettagli); è possibile ricreare contesti reali o spazi legati all’immaginario scolastico (planisferi, mappe tematiche, ambienti domestici, quartieri cittadini, negozi, ecc.).
Il fatto di poter creare e ricreare gli scenari è un fattore significativo per la glottodidattica, perché consente di dotare il corso di lingua di situazioni comunicative reali.
I contesti reali riproducono esperienze di apprendimento autentiche e significative, stimolando l’Expectancy Grammar, ovvero la grammatica dell’anticipazione.

Quando ci si trova all’interno di un contesto comunicativo, si attivano le aree del cervello interessate al recupero del lessico e delle funzioni comunicative che si tradurranno negli atti linguistici propri rispetto a quella particolare situazione.
Se ci si reca presso una stazione dei treni, l’Expectancy Grammar attiverà le strutture linguistiche in grado di prevedere possibili scenari interazionali (biglietto, biglietteria, piattaforma, binari, ritardo, annuncio, tabellone, “biglietto prego!”, “annuncio ritardo”), garantendo la rapidità comunicativa e la fluency tipiche dei parlanti nativi o molto competenti.
Le glottotecnologie che riproducono i contesti d’interazione forniscono ai corsisti esperienze da riprodurre e da trasferire all’interno di contesti reali identici o simili, aumentando la salienza degli input in termini comunicativi.

Edmondo possiede parecchie caratteristiche in comune con i serious games che riproducono ambienti simulati, sollecitando i partecipanti alla messa in atto di strategie legate al problem solving per raggiungere un obiettivo. Nel caso di Edmondo, l’obiettivo può essere determinato dal docente o reso maggiormente accattivante dal contesto riprodotto.
Se la letteratura scientifica si è spesa parecchio per determinare l’efficacia didattica dei simulation games a livello procedurale, come nel caso dei simulatori di guida o di volo, è altrettanto immaginabile il valore glottodidattico di una piattaforma in grado di ricreare ambienti reali, allenando a livello procedurale non le abilità e le conoscenze legate all’uso di una macchina, ma le competenze linguistiche e comunicative.

Che durante le lezioni (di lingua) i corsisti debbano sapere e saper fare con la lingua è un assunto ormai fissato all’interno della tradizione didattica occidentale a partire dalle premesse del learning by doing tipico dell’attivismo pedagogico di Dewey.
La conquista più interessante delle glottotecnologie contemporanee, ben aderente alla filosofia progettuale di Edmondo è il dialogo interattivo che coinvolge testo, audio e video, integrando nella comunicazione alcuni elementi prossemici, cinesici e mimici fedeli alla realtà.
Fare lezione di lingua con Edmondo significa operare in un ambiente dinamico, privo di pacchetti comunicativi precostituiti, un luogo virtuale che riproduce pratiche comunicative reali in situazioni e contesti reali.

Bibliografia

BALBONI P. E., Le sfide di Babele. Insegnare le lingue nelle società complesse, UTET Libreria, Torino, 2002.
BIALYSTOK E., Communication strategies: A psychological analysis of second-language use, Basil Blackwell, Oxford, 1990.
MCLUHAN H. M., Understanding Media: The Extensions of Man, Gingko Press, Berkeley, 1964.
ZANOLI F., Videogiochi e italiano L2/LS, in “Italiano LinguaDue”, n.1, Unimi, Milano, 2010.

Altri articoli su Edmondo sono stati pubblicati sul numero 3/2013: “Didattica nei mondi virtuali”

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