Storytelling in modalità Flipped Classroom

  di Mara Masseroni

ITSOS Marie Curie di Cernusco sul Naviglio

masseroni.mara@gmail.com

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L’attività didattica che descriverò si colloca nell’ambito dell’insegnamento della lingua inglese in una classe prima di un Liceo Linguistico ed è stata progettata ed erogata secondo la metodologia EAS (1), in una logica quindi di flipped classroom.

Premetto che la classe è dotata di una LIM e gli studenti utilizzano il tablet sia per la consultazione dei testi adottati sia come “quaderni" dove spesso gli appunti presi diventano vere e proprie risorse multimediali e multicanali in  quanto composte da testo immagini, audio e video. Ciò per anticipare che questi studenti considerano l’uso di dispositivi e strumenti web 2.0 come un ambiente naturale il cui l’uso social (Facebook, Twitter, Whatsapp, …) sempre più si affianca ad un uso didattico e dove i percorsi di apprendimento sono spesso facilitati e resi più attraenti proprio grazie all’impiego delle nuove tecnologie.

My Fairy Tale è stato un percorso di storytelling che ha impegnato circa 4 ore di lezione ed almeno altrettante ore degli studenti a casa. Agli studenti ho chiesto di inventare una fiaba; dopo averne identificato le caratteristiche narrative dovevano:

  • produrne lo storyboard;
  • realizzarla in formato digitale tramite Padlet,
  • pubblicarla in rete condividendola con tutta la classe,
  • farne, in classe, una presentazione orale in lingua inglese.

Si è trattato di un’esperienza di flipped classroom per il ruolo preparatorio delle attività a casa. Ma a differenza di quanto avviene in altri casi il lavoro che ho chiesto di svolgere a casa era di tipo creativo. Il modello rovesciato viene spesso descritto così: prima lo studio a casa (generalmente con l’aiuto di video) poi discussioni e lavori di gruppo in classe. Ma per far sì che funzioni occorre – come nella classe tradizionale – coinvolgere gli studenti, suscitare il loro interesse, farli appassionare a ciò che fanno. Devono mettersi in gioco: questo il motivo della proposta stimolo iniziale e della scelta delle attività da proporre.

Seguendo il modello EAS

Prima tappa del percorso è stata la progettazione dell’attività; l’ho condotta per mezzo di una Griglia per la Progettazione di un Percorso EAS – elaborata nell’ambito del Corso di Alta Formazione sui Media e i Contenuti Digitali nella Scuola presso Università Cattolica (Milano).

Figura 1 – Griglia di progettazione utilizzata nell’attività.

Tale griglia svolge un’azione di supporto nella identificazione ed esplicitazione della competenza in oggetto, della sua dimensione, dei criteri e indicatori di performance e last but not least dei descrittori e livelli per la valutazione dell’attività.
La lesson plan così realizzata consente di tenere sotto controllo non solo la pertinenza tra cosa lo studente dovrà saper fare alla fine del percorso in termini di abilità/capacità e le attività proposte, ma anche di poter operare una valutazione diffusa lungo tutto il percorso.

Figura 2 – Lesson plan.

Come si può vedere, nella lesson plan, gli indicatori dei livelli sono necessariamente diversi a seconda del traguardo formativo da valutare.
La metodologia EAS applicata a questo percorso prevede una fase preoperatoria, una fase operatoria e una fase ristrutturativa.
Nell’illustrare il percorso riporterò prima la tipica struttura EAS delle singole fasi e poi la soluzione didattica trovata.

Fase pre-operatoria

 

Per lanciare l’attività vengono presentate diverse risorse stimolo:

1. Il video di una fiaba, elaborato con un software, Zaption (2), che consente di inserire in qualsiasi video Youtube o Vimeo delle domande per una comprensione in progress e un’interazione diretta con la risorsa.

Figura 3 – Risorsa stimolo: una fiaba, in inglese, con domande di comprensione.

La presentazione del video svolge un duplice scopo:

  • da un lato far esercitare la capacità di comprensione orale e la fissazione di un certo tipo di vocabolario (once upon a time…),
  • dall’altro puntualizzare gli snodi tipici della narrazione di fiabe.

2. Due immagini trovate nel web che mostrano la sequenza tipica della narrazione fiabesca e che servono quindi come linee guida per la stesura dello storyboard della fiaba che gli studenti andranno ad inventare.


Figura 4 – Risorsa stimolo 2: la sequenza tipica della fiaba in due immagini.

3. Una lista di connettori da utilizzare in fase di stesura dello storyboard.


Figura 5 – Risorsa stimolo 3: i “connettori”.

La consegna è quella di analizzare, a casa, le varie risorse e cominciare a stendere lo storyboard della propria fiaba.
Gli studenti possono lavorare a gruppi di massimo tre persone e scrivere quindi lo storyboard a più mani.
Per poter condividere il proprio lavoro alcuni studenti hanno optato per l’utilizzo di Facebook, altri di Whatsapp (aprendo loro stessi dei gruppi dedicati).

Fase operatoria

 

Gli studenti a casa cominciano a produrre il loro storyboard che, in questa fase, è ancora in versione cartacea.

Nella seconda ora di lezione in classe vengono svolte le seguenti attività:

  • analisi dei vari storyboard, chiarimento di dubbi, controllo della coerenza e coesione delle narrazioni, precisazioni circa le modalità di consegna e verifica, …;
  • presentazione del software scelto per il trasferimento della fiaba dal formato cartaceo al digitale e sue funzionalità base. Padlet (3) è il software che gli studenti hanno utilizzato per la realizzazione dei loro artefatti.

A casa gli studenti:

  • realizzano le loro fiabe inserendo testi, immagini e video e realizzando così risorse multimediali e multicanali;
  • provano e riprovano la loro presentazione orale.

Riporto qui due esempi di fiaba realizzati a casa e scelti per le loro diverse caratteristiche.

Figura 6 – Una delle fiabe prodotte, con disegni dello studente.

Il primo dal titolo “The Wizard” presenta una fiaba le cui illustrazione non sono immagini trovate nel web, ma disegni realizzati da uno studente del gruppo che sicuramente ha lavorato molto più a lungo di quanto richiesto dalla consegna.

Ciò sembrerebbe dimostrare che attività di questo tipo, promuovendo la messa in campo di capacità e interessi personali (il disegno) agganciano l’apprendimento ad un contesto di realtà che, in quanto tale, viene percepito come pregnante e attraente.

Figura 7 – Una seconda fiaba.

Il secondo esempio è una fiaba dal titolo “True Love” scelta per il mix di risorse inserite; i testi che descrivono gli snodi narrativi sono illustrati sia da immagini sia da video ricercati e trovati nel web (designed knowledge) e poi organizzate in modo pertinente al contesto (re-designed knowledge).
Qui la competenza raggiunta, oltre a quella linguistica, è stata la competenza digitale, in particolare la capacità di:

  • utilizzare i motori di ricerca,
  • ricercare fonti nel web,
  • analizzare e selezionare le fonti,
  • utilizzare e riorganizzare le risorse in contesti di personale interesse.

Fase ristrutturativa

1. Gli studenti, a gruppi e utilizzando la LIM, raccontano le loro fairy tales.

Figura 8 – In classe: l’esposizione in inglese.

2. Il docente valuta le loro perfomance secondo gli indicatori e i livelli definiti in fase di lesson plan:

  • organizzazione dello storyboard (coherence and cohesion),
  • morfo-sintassi,
  • capacità comunicativa (pronunciation and intonation),
  • congruità del canale utilizzato (Padlet) e lo storyboard.

Questa fase non consente solo una valutazione delle competenze linguistiche, ma ha l’occasione per la valutazione di competenze di tipo trasversale, quali:

  • Risolvere problemi in quanto nella fase preparatoria, sulla base di risorse stimolo – un video, domande stimolo, immagini, testi – gli studenti ricercano e analizzano fonti, fissano i concetti, …
  • Apprendere in modo collaborativo nella misura in cui condividono e redigono a più mani sia i materiali preparatori sia l’artefatto finale.
  • Apprendere facendo quando passano dall’analisi di risorse (designed learning) ad una riprogettazione critica e soprattutto condivisa (re-designing learning).
  • Comunicare perché devono esercitarsi per poter raccontare efficacemente le loro storie sfruttando al massimo il media che stanno usando.
  • Condividere in quanto devono curare la fase di pubblicazione della loro risorsa in una logica di condivisione e riusabilità.

Dal punto di vista delle competenze di natura metacognitiva, in questa fase il docente ha l’occasione di ripercorrere insieme agli studenti le varie fasi progettuali oggettivandole, facendo emergere positività e criticità, il tutto per renderli consapevoli dei meccanismi messi in atto e quindi autonomi nel trasferimento di tali processi in altri contesti e anche per altri scopi (imparare ad imparare).

Per quanto riguarda la competenza digitale, declinata in

  • usare software per la realizzazione di risorse digitali,
  • pubblicare e condividere responsabilmente contenuti,

questa viene non solo raggiunta ma soprattutto vissuta come learning by playing, modalità particolarmente apprezzata dagli studenti e che li sprona a realizzare risorse in veste di autori, consapevoli che la loro risorsa sarà riutilizzata da altri docenti per altri target e in altri contesti didattici.

Al fine di raccogliere tutte le fiabe è stato utilizzato Pearltrees (4), un software che consente di creare e condividere “collezioni” di risorse.

Ecco le fiabe dei miei …………..Jacob and Wilhelm Grimm, Charles Perrault, Hans Christian Andersen….. in erba!!

 

Figura 9 – Tutte le 14 fiabe prodotte, raccolte in Pearltrees (http://goo.gl/LuNKZR)

NOTE

  1. EAS – Episodi di Apprendimento Situato. Per saperne di più: Pier Cesare Rivoltella “ La didattica con gli EAS”
  2. E’una piattaforma di apprendimento online che consente l’importazione di video residenti su YouTube e Vimeo. E’ possibile creare learning object ed esperienze di edutainment aggiungendo immagini, testi, discussioni, test a risposta chiusa e domande a risposta aperta. La versione base è gratuita.
    Maggiori informazioni nel seguente video e nel sito ufficiale https://www.zaption.com.
  3. Ambiente nel cloud che consente di comporre, su un “muro” lezioni digitali , raccogliendo, annotando e organizzando risorse multimediali e creando quiz.
    Per saperne di più:
    Come usare Padlet – prima parte
    Come usare Padlet – seconda parte
  4. Pearltrees è un social network che permette di archiviare online e di condividere risorse digitali di varia natura che abbiano un URL. Consente un’organizzazione di tali risorse in collezioni.  

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