Una esperienza di Matematica e Digital Storytelling nella scuola primaria

di Francesca Ravanelli

Scuola Primaria Mezzocorona (Trento)

Phd presso Università di Bolzano, Scienze della Formazione, sede Bressanone

 

francescaravanelli@yahoo.it

 

Le premesse

Mi piace introdurre la nostra esperienza (mia e dei miei alunni) con alcune citazioni esplicative degli approcci teorici che stanno alla base di tutto questo lavoro: un lavoro che coinvolge la narrazione, la multimedialità realizzata con l’uso degli strumenti tecnologici, e le emozioni, intese come stati psicofisici che sostengono l’apprendimento con influenze positive sulla motivazione e sulla resilienza.

Narrazione: “Le storie … ci pongono di fronte a un quadro di persone reali, nella loro lotta con problemi reali … ci invitano a riflettere su cosa potrebbe essere cambiato … e con quali effetti” (C. Witherell-C. Noddings).
Multimedialità: “Come si può adattare la tecnologia multimediale per aiutare cognizione umana?”  (Richard Mayer).
Emozioni: “Intelligenza emotiva: capacità di riconoscere i nostri sentimenti e quelli degli altri, di motivare noi stessi, e di gestire positivamente le nostre emozioni, tanto interiormente, quanto nelle relazioni sociali.” ( D.Goleman).
Digital storytelling:  si configura come "blended telling stories with digital technology” (Ohler, 2007), una modalità di racconto di storie miscelate con la tecnologia digitale.

 

1. Digital Storytelling

Il Digital storytelling può essere descritto come una moderna espressione dell’arte antica della narrazione.
Gli strumenti e mezzi tecnologici attuali, grazie anche all’avvento del web 2.0, consentono una trasformazione sostanziale rispetto all’uso dei media: utenti non più “consumatori”, ma insieme “consumatori e produttori”, se non addirittura “produttori-autori”.
La caratteristica e la forza delle storie digitali deriva dalla tessitura, dall’intreccio di immagini, narrazione e voce insieme, musica, dando così profonda dimensione e colore psicologico intenso ai personaggi, alle situazioni, alle esperienze, agli stati d’animo, con effetti emozionali importanti sul lettore con il quale riesce a stabilire un rapporto empatico, un forte legame sul quale costruire il senso della comunità.
Narrazioni efficaci, intuitive, che colpiscono i canali principali dell’apprendimento, quello visivo e quello uditivo, per ampliare le capacità comunicative, conoscitive, immaginative, riflessive, che uniscono i partecipanti, in una storia della comunità stessa, da leggere e ri-scrivere in continuazione (Paul Ricoeur 1989 in De Rossi-Petrucco 2006).

1.1 Digital Storytelling per l’apprendimento

Il racconto di storie, lo storytelling  è utilizzato da sempre nella didattica, anche se spesso inconsapevolmente e, soprattutto, nell’intento di creare motivazione. Studiosi di neuroscienze affermano l’importanza della narrazione nei processi di apprendimento, altri definiscono il lavoro dell’insegnante  come una forma evoluta di storytelling.
E’ suggestivo pensare alla didattica come ad un flusso narrativo e dialogico, al curricolo come un insieme di storie, ognuna delle quali racconta un aspetto della nostra cultura, in un contesto di senso condiviso. E in questa dimensione, ogni disciplina può costruire la sua storia, con il contributo e la partecipazione degli alunni, che possono in tal modo identificarsi, partecipare emozionalmente e  raggiungere in modo più efficace il concetto veicolato.
Si tratta di utilizzare il pensiero narrativo anche per spiegare la scienza.

Come afferma Brunerseparare la scienza dalla narrazione è stato un errore” (in De Rossi-Petrucco, 2009), in quanto il pensiero narrativo non è alternativo, ma complementare a quello analitico-paradigmatico. Storytelling che si configura come una strategia didattica di matrice costruttivista, in un contesto di apprendimento attivo, situato, significativo, intenzionale e riflessivo. In questi termini Schank parla di “story-centered curriculum” (in De Rossi-Petrucco 2009).
La pratica qui proposta concernente il digital storytelling coinvolge in maniera importante anche gli aspetti tecnologici, qui utilizzati non tanto per trasportare contenuti, ma per dare senso ed efficacia alla narrazione.
Gli strumenti diventano, a tutti gli effetti, parte integrante del racconto, contribuiscono a situarlo, a conferire significato, ad implementare l’aspetto narrativo ed emotivo ma anche a potenziarne gli effetti percettivo-cognitivi; permettono inoltre la negoziazione, la revisione collaborativa e la condivisione con una molteplicità di lettori.

Questa dunque la sfida nell’utilizzo della metodologia del digitalstorytelling nella didattica ed in particolare nella didattica della matematica.

1.2 Digital Storytelling e matematica: quali effetti nell’apprendimento-insegnamento?

Questo lavoro si è configurato come progetto pilota all’interno di  un percorso più ampio di ricerca-azione intrapreso dall’Università di Padova, Dipartimento Scienze dell’Educazione, insieme al gruppo Iprase di Trento (http://convegnodst2011unipd.blogspot.it/2011/12/corrado-petrucco-marina-de-rossi.html), dei metodi consueti di insegnamento/apprendimento della matematica e propone una modalità basata appunto sul discorso narrativo supportato dalle moderne applicazioni digitali.
Il progetto Iprase “Matematica e Digital storytelling” parte dalle problematiche evidenziate dalle rilevazioni OCSE-PISA (2003-2006):  è infatti emerso come questa disciplina presenti i maggiori problemi per i ragazzi delle scuole italiane nel riuscire ad acquisire conoscenze specifiche e nello sviluppare competenze logico/argomentative da applicare come procedure razionali anche nella realtà. 
Al contempo le metodologie narrative e l’apporto dei nuovi mezzi di comunicazione sembrano ricevere una sempre maggiore considerazione nel mondo della ricerca pedagogica per la loro capacità di promuovere uno sviluppo generativo tra l’esperienza, l’osservazione della stessa e le intuizioni capace di implementare le performance scolastiche.
Utilizzando il metodo del racconto di storie diviene possibile sia situare l’apprendimento nei contesti significativi per gli studenti, sia promuovere processi dialogici di interazione riflessiva attraverso lo sviluppo di contesti collaborativi.

Il nocciolo dello storytelling è la correlazione che si instaura nella rappresentazione narrativa della realtà tra i processi di interpretazione, quelli di proiezione e quelli di riflessione” (dal progetto Iprase).

1.2.1. I modi dell’esperienza

Il nostro lavoro si è suddiviso in due fasi specifiche:

  • la prima fase, rivolta a tre classi quarte della scuola primaria di Mezzocorona (prov TN) (59 alunni), ha visto gli alunni fruitori partecipanti di una narrazione digitale progettata da un team di insegnanti  e cerca di valutare gli effetti sull’apprendimento del concetto veicolato, ponendola a confronto con altre due tipologie di lezione (frontale-orale e strutturata-multimediale). 
  • La seconda fase, rivolta ad una sola classe (quella dove io ero insegnante referente) ha visto gli alunni produttori di una narrazione digitale con la finalità di veicolare un contenuto matematico adatto ad un alunno della stessa classe, con bisogni educativi speciali e successivamente fruibile da alunni di classi inferiori.

In questa parte si darà conto di una esperienza di fruizione partecipante da parte degli alunni di un digital storytelling costruito dagli insegnanti.

1.2.2 Entrare nell’area problematica: quale concetto?

La prima parte della ricerca, quella comparativa, ha preso in esame l’efficacia della pratica didattica che usa la metodologia del digital storytelling nella formazione di un concetto matematico.
In particolare si tratta di capire se l’uso di tale modalità produca effetti positivi nell’apprendimento del concetto di “frazione di un numero naturale”, concetto ritenuto particolarmente importante per le difficoltà che esso comporta.

Il processo di insegnamento –apprendimento delle frazioni è certamente uno dei più studiati da quando esiste la ricerca in Didattica della Matematica, forse perché (insieme al tema, ad esso connesso, dei numeri “decimali”) costituisce uno dei più evidenti insuccessi della scuola, in tutti i Paesi del mondo. Martha Isabel Fandiño Pinella

L’argomento inoltre si presta a sviluppare un itinerario che collega l’osservazione della realtà, l’attività di matematizzazione, la risoluzione di problemi, la conquista dei primi livelli di formalizzazione e può quindi avere una valenza formativa ben la di là delle utilizzazioni pratiche (Bonotto, 2007).

1.2.3 Digital Storytelling: quale efficacia?

Sulla base di questi principi metodologici sono state preparate tre tipologie di lezioni attraverso le quali coinvolgere gli alunni divisi in tre diversi gruppi:

  • una lezione che usa i mediatori visuali-orali; l’insegnante propone la lezione spiegando i concetti alla lavagna, utilizzando disegni, schemi, figure;
  • una lezione che utilizza i mediatori orale e tecnologico(power point o filmato preparato dal docente) unidirezionale, senza alcuna interattività richiesta agli alunni;
  • una lezione che sviluppa il concetto attraverso un digital storytelling, con protagonisti alunni di pari età e con coinvolgimento attivo dei fruitori, che si misurano nella verifica della comprensione dei concetti, ricevendone un feedback immediato.

Importante sottolineare che ogni lezione è stata progettata per trattare i medesimi contenuti ed argomenti.

L’obiettivo di questa fase della ricerca è quello di concorrere a comprendere il grado di efficacia delle tre diverse metodologie didattiche e quanto esse modifichino le percezioni relative alle difficoltà della disciplina e all’auto-attribuzione.

Lo scopo, in definitiva, è quello di contribuire alla ricerca sulle pratiche didattiche volte a migliorare l’insegnamento e l’apprendimento di concetti matematici, cercando di comprendere quale metodologia riesca a dare risultati più positivi sia in termini di esiti disciplinari sia in termini di costruzione collettiva di senso e di coinvolgimento emotivo.

1.2.4 Pre-questionario

L’attività vera e propria è stata preceduta da un pre-questionario, volto a rilevare l’uso delle pratiche di insegnamento più comuni, per confrontarle con quelle ritenute più efficaci dagli studenti. Questo strumento ha sottolineato che gli studenti ritengono essenziali per l’apprendimento le seguenti dimensioni “Tecnologia, narrazioni, collaborazione” documentando con consapevolezza le loro scelte: “gli amici aiutano, è bello confrontare idee diverse,  i compagni spiegano meglio, lavorare al pc facilita la concentrazione, la narrazione facilita la memoria”.

 

Fig.1 – Grafico scelte modalità di insegnamento-apprendimento

1.2.5 Stimoli didattici a confronto

L’attività sperimentale ha messo al confronto i tre diversi stimoli didattici, sottoposti a tre gruppi di interclasse precedentemente formati sulla base della omogeneità dei diversi livelli di apprendimento (uguale numero di ottimo, distinto, buono, sufficiente, insufficiente e ripartizione equa dei bisogni speciali).
Si è reso necessario cioè progettare, per ognuno dei tre gruppi misti, uno stimolo didattico che utilizzasse  una specifica  tecnologia di insegnamento, ma che affrontasse e proponesse gli stessi concetti attraverso i medesimi contenuti.
Gli insegnanti coinvolti hanno trovato un terreno comune su cui confrontarsi attorno al testo “Io conto” di Anna Cerasoli, Feltrinelli Kids 2010, un  testo che adotta un linguaggio ed un discorso narrativo, giocoso, concreto. Anna Cerasoli,  esperta disciplinarista di matematica e scrittrice,  utilizza infatti  uno stile narrativo adeguato a suscitare motivazioni e a coinvolgere emotivamente i bambini, pur rifacendosi a vicende quotidiane e situate in cui ambientare la problematizzazione della realtà e  stimolare le modalità di soluzione (problem based e problem solving).
Proprio a partire da questo testo  ed alla competenza da attivare, si è scomposto, destrutturato l’unità di contenuto in sotto-unità, che sono state presentate in ordine graduale:

Competenza

Utilizzare con sicurezza le tecniche e le procedure del calcolo aritmetico e algebrico, scritto e mentale, anche con riferimento a contesti reali.

Abilità e conoscenze

  1. Leggere e scrivere frazioni
  2. Conoscere i termini della frazione
  3. Conoscere alcuni dei diversi significati della frazione: parte del tutto e parte dell’insieme
  4. Posizionare, in casi semplici, una frazione sulla linea dei numeri;
  5. Confrontare fra loro frazioni con denominatore comune.
  6. Risolvere problemi che riguardano frazioni.

In particolare, gli stimoli didattici preparati  sono stati così proposti:

  • Nel gruppo 1 è stata utilizzata  la lezione tradizionale con uso della voce dell’insegnante per la comunicazione dei contenuti e dei concetti riguardanti le frazioni, supportata dalla lavagna di ardesia sulla quale la docente disegna, scrive e, cancella tutto quanto può essere utile all’ampliamento della lezione.
    L’insegnante accompagna la lezione con richieste di soluzione di semplici problemi, di feedback di comprensione da parte degli alunni.
  • Nel gruppo 2 è stato usato un power point sulle frazioni strutturato dall’insegnante, senza animazioni e senza interattività; power point che riporta esattamente gli stessi contenuti e gli stessi concetti sulle frazioni che gli altri insegnanti usano negli altri gruppi. L’insegnante lo usa per rafforzare con dati visivi e verbali scritti la spiegazione a voce. La scelta di un power point senza animazioni e senza interattività è dettata dalla necessità di non inserire troppe variabili di cui tener conto: in questo caso si ha una lezione orale supportata dai dati visivi e dalla trasposizione verbale-visuale delle affermazioni più importanti. Il power point viene proiettato attraverso la lavagna multimediale presente in classe, già familiare ai bambini.
    Anche in questo caso l’insegnante chiede conferma e riceve feedback positivi o negativi sulla comprensione degli argomenti.
  • Nel gruppo 3 viene attivata una lezione con l’uso di un digital storytelling sulle frazioni
    In questo gruppo è stato “riusato” un materiale narrativo precedentemente preparato dalle insegnanti Laura Cesaro, Tamara Danieli, Maria Mori, Luisa Tessariol, durante il corso “Tecnologie per la comunicazione educativa on line” nel corso di laurea “Teorie e metodologie dell’e-learning e della media education” dell’Università di Padova.

Il video racconto, rivolto ai bambini delle classi terze-quarte è stato condiviso con il titolo “Le torte della maestra Anna: un primo "assaggio" di frazioni”, nell’ Object Repository dell’Università di Padova  all’indirizzo http://www.educazione.unipd.it/oreste/.
A partire dal testo di Anna Cerasoli, insegnanti e alunni di una classe terza, hanno narrato delle situazioni scolastiche e non, in cui i bambini dovevano confrontarsi con problematiche relative alle frazioni, esplicitarne i concetti, elaborare  regole e formalizzarle un linguaggio specifico, invitando successivamente i fruitori a cimentarsi con dei giochi interattivi sugli argomenti trattati, giochi in cui potevano ricevere immediatamente un feedback positivo o un invito a riguardare e riprovare.
Nello spirito del Web 2.0 il prodotto digitale è stato condiviso e riutilizzato per questa esperienza. 
Nella nostra sperimentazione la narrazione digitale viene veicolata dalla lavagna multimediale interattiva già familiare agli alunni, che seguono la storia e vengono chiamati dall’insegnante all’interazione nei momenti di verifica.

Nei primi due casi è l’insegnante a condurre la lezione, ad offrire stimoli, a creare interesse, a richiedere attenzione e dare feedback attraverso la propria narrazione e con il supporto di immagini che lei/lui stessa/o disegna o propone; nel terzo caso la lezione si snoda attraverso una storia narrata dai bambini, accompagnata da immagini reali (bambini che mangiano la cioccolata, dividono la torta o la pizza etc) con problemi reali da risolvere, interrotta da tappe in cui i bambini fruitori sono invitati a cercare la soluzione (interattività) per far continuare la narrazione. I protagonisti sono dei bambini, di pari età, il narratore è uno di loro che li accompagna nell’esplorazione delle diverse situazioni, negli ambienti e negli spazi comuni a tutti i bambini (aula, casa, cortile, campo da calcio etc), veicolando le sue emozioni e quelle dei suoi compagni e diventando da subito…uno di loro…(immedesimazione).

1.2.6 La verifica

La fase successiva all’utilizzo dei diversi stimoli didattici è stata la somministrazione di un test di verifica dei concetti, dei contenuti e dei linguaggi coinvolti nelle tre lezioni.
Esso è stato costruito come prova con 15 domande che prevedono risposte a scelta multipla e risposte ad inserimento di parole o simboli adatti tra coppie di numeri, cui era stato precedentemente attribuito un punteggio in relazione alla complessità della richiesta.
Le analisi relative alla variabile stimolo didattico hanno fatto notare che, per le tre metodologie, i risultati non si discostano di molto. 
Il punteggio medio è stato leggermente superiore nel digital storytelling (qualche punto di frazione decimale) seguito dalla lezione con lavagna e gessetti e dal power point.  Il punteggio massimo è stato raggiunto nel gruppo che ha seguito il digital storytelling  e la lezione con lavagna. Nel gruppo del digital story telling, a differenza degli altri due gruppi, non si sono avuto livelli di insufficienza.
Chiaramente questi risultati sono assolutamente relativi a questa esperienza, ma contribuiscono ad avvalorare la sostenibilità della metodologia narrativa multimediale non solo dal punto di vista emotivo-motivazionale, ma anche da quello dell’efficacia didattica che si manifesta come  paritaria, se non addirittura superiore, a quella delle metodologie tradizionali in una disciplina, come la matematica, che è caratterizzata da linguaggi e procedimenti specifici.

1.2.7 Post questionario

L’attività è stata fatta seguire da un post-questionario per registrare: 

  • la percezione sull’efficacia della tipologia di lezione nella soluzione della prova,
  • la percezione relativamente ai livelli di comprensione, attenzione, memoria, attivati dalla tipologia di lezione,
  • l’ efficacia della singola tecnologia didattica nella didattica della matematica in generale.

 

Fig.2 – Gradimento lezioni

 

Fig.3 – Efficacia lezione con dst percepita dagli alunni

Il digital storytelling viene percepito dai bambini  come maggiormente efficace nell’apprendimento dei concetti matematici affrontati, perché aumenta i livelli di comprensione, attenzione, memorizzazione grazie alle immagini, alle situazioni concrete, ai giochi, alle interazioni, alla voce del bambino che racconta… 
Qui di seguito le motivazioni portate dai bambini: “…il filmato aiuta più delle spiegazioni della maestra perchè ci sono immagini concrete …la presenza di immagini aiuta a ricordare e il divertimento dei giochi motiva… …il filmato mantiene l’attenzione, i giochi di matematica aiutano la memoria e la voce del bambino aiuta a capire meglio …la voce del bambino aiuta la comprensione …la presenza del bambino protagonista e narratore permette di identificarsi… …è interattivo l’interazione con la Lim facilita la comprensione ".

1.3 Considerazioni conclusive

L’indagine esplorativa riguardante multimedialità e didattica ed in particolare digital storytelling  e didattica della matematica porta a fare numerose considerazioni in merito.
Partendo dalla percezione dei bambini rispetto alla disciplina e alle modalità di insegnamento-apprendimento possiamo dichiarare che la didattica con le narrazioni va incontro alle loro richieste che sono quelle di un’attività collaborativa, esperienziale, situata, emotivamente coinvolgente e che utilizzi la tecnologia a loro più vicina, quella digitale.
La tesi riguardante i benefici della didattica della matematica attraverso il digital storytelling viene suffragata anche dal feedback ricevuto attraverso i post-questionari, che ci confermano l’appeal della metodologia rispetto alle altre, ma non solo, anche la percezione di una maggior efficacia nella comprensione, nella attenzione e nella memorizzazione grazie alla condivisione di emozioni, di sfide, di tensioni.
I risultati dei test di verifica, seppur limitati nel numero e nell’unica prova confermano, anche se per pochi decimi di valore, una prestazione più elevata rispetto alle altre tipologie di lezione.
(Questa considerazione si riferisce unicamente alla esplorazione effettuata e non può quindi essere assunta come un risultato  assoluto.)

Da punto di vista metodologico essa si pone nell’ottica della centralità dell’alunno che apprende e rispetta la necessità  di partire dal contesto esperienziale degli alunni, attraverso situazioni problematiche che siano esattamente quelle che essi stessi vivono e che vengono esplicitate attraverso il loro linguaggio e le loro emozioni.
Sembra interessante inoltre notare la possibilità del “riuso” dell’oggetto di apprendimento, riuso che è reso possibile grazie alla condivisione delle problematiche trattate ma anche grazie alla ri-contestualizzazione del prodotto nel proprio ambiente, nel proprio gruppo-classe, ri-uso che diviene ri-vitalizzazione attraverso aggiunte e/o variazioni possibili del prodotto stesso.
Il tema del riuso mi stimola ad un’altra suggestione: utilizzare produzioni realizzate da altri colleghi, in altri siti, a distanza, significa abbattere i confini della propria aula, della propria scuola, del proprio istituto; significa finalmente ricercare, condividere, provare, fornire feedback, negoziare, collaborare alla ideazione e alla costruzione di progetti e prodotti, scambiare conoscenze e competenze…in definitiva diventare “comunità di pratica”!

2. Costruire un Digital Storyteling

La seconda parte del lavoro sperimentale si svolge in una delle tre classi quarte, costituito da 19 alunni, la classe dove io sono docente di riferimento. Pur non essendo docente di matematica, mi occupo di tutti gli altri linguaggi, compresi quelli che utilizzano le tecnologie.
Gli alunni utilizzano con regolarità una piattaforma 2.0 che serve per “abbattere i muri dell’aula” e “far entrare la vita nell’aula”.
Sono bambini motivati, aperti alle novità, disponibili alla collaborazione.
Conoscono lo strumento power point, Hanno una buona dimestichezza con la documentazione attraverso la macchina fotografica, che viene usata spesso in classe per fissare i vari momenti.
Utilizzano  editor di immagini per le operazioni più frequenti.
Nella pratica didattica quotidiana sono soliti collaborare a coppie o in piccoli gruppi e confrontarsi nel grande gruppo, pur non mancando il lavoro individuale.

Nella classe è inserito un bambino con bisogni educativi speciali che viene supportato nel suo percorso dai compagni e da una assistente educatore.
Il bambino ama molto la narrazione, i racconti dell’insegnante, dei compagni, è molto attirato dalla musica, dal ritmo, inoltre è affascinato dai video e dai filmati che, per questo motivo, vengono spesso utilizzati per veicolare contenuti disciplinari.
Una grossa difficoltà per questo alunno, durante la classe quarta, è rappresentato dalla memorizzazione delle tabelline, che potrebbero migliorare la sua velocità di calcolo.
Sono state adottate alcune strategie, tra le quali anche l’utilizzo di giochi al  computer, tuttavia, spesso, essi richiedono al bambino di attivare contemporaneamente diverse abilità (memoria, attenzione, velocità, direzione…) e questo costituisce un fattore di overload cognitivo e di divisione dell’attenzione che riduce le sue potenzialità cogntive effettive.
Il modo più efficace sembra essere quello di ripetere la numerazione associandola ad un gioco o ad una narrazione, l’assistente educatore lo guida in queste attività che cominciano a conseguire qualche risultato positivo in termini di memorizzazione.

Ed è proprio partendo da questa necessità, e da queste considerazioni, che si propone il percorso di strutturazione di un digital storytelling incentrato sulla “narrazione delle tabelline”.

Saranno proprio i compagni di classe ad ideare un itinerario didattico che motivi il compagno e che lo accompagni  nella scoperta e nell’acquisizione delle  diverse numerazioni secondo la prospettiva metodologica peer to peer o insegnamento tra pari.
L’insegnamento tra pari trova fondamenti  nella teoria di Piaget, che asserisce l’efficacia della interazione tra pari durante l’apprendimento, favorito dal linguaggio comune e dal desiderio di amicizia, e nella teoria di Vygotskij, il quale sostiene che la interazione tra pari permette di interiorizzare processi cognitivi impliciti e di fornire nuovi modelli che vanno ad agire sulla zona di sviluppo prossimale (Vygotskij, 1980). 
L’abero della motivazione sotto rappresentato rappresenta una metafora che raccoglie le riflessioni della classe e che permette di avere una visione sulle motivazioni complessive del progetto, che sottolinea la prospettiva inclusiva ma anche estensiva di tutto il percorso.

 

Fig. 4 – Albero della motivazione

2.1 Ideazione-progettazione

La fase di ideazione-progettazione si sviluppa  lungo un percorso di 

  • riflessione sulle narrazioni digitali usate abbastanza frequentemente nella classe (metacognizione sullo strumento);
  • rilevazione del problema e ipotesi di risposta attraverso un digital storytelling;
  • brainstorming su
    • strutturazione della narrazione digitale
    • ambienti in cui situare le storie
    • protagonisti delle storie
    • metafore da utilizzare per veicolare il contenuto
    • metafora per dare un senso unitario alle narrazioni
    • strumenti da utilizzare.

Fig. 5 – Nuvola delle parole ricorrenti

La  nuvola qui sopra è una rappresentazione grafica delle pratiche discorsive e delle negoziazioni avvenute durante il brainstorming iniziale che ha individuato i protagonisti delle storie (animali), l’ambiente (la montagna, il Trentino), la metafora (i salti), il collante per unire le storie (il treno) e la cornice di senso in qui collocare tutto il lavoro (autobiografia della classe, tutti uguali e tutti diversi), gli elementi unificanti (l’amore di tutti per la narrazione e l’aiuto reciproco).

2.2. Progettare il contenuto

La progettazione del contenuto della narrazione digitale ha comportato una destrutturazione, uno smontaggio del concetto da veicolare,  una analisi delle modalità di rappresentazione conosciute dai bambini, una scelta di gruppo rispetto agli aspetti da prendere in considerazione ma soprattutto delle metafore idonee a rappresentarli, infine la ricerca dei contenuti disciplinari utili alla rappresentazione complessiva.

Come si può ben capire, è questa una complessa fase metacognitiva, che richiede molta attenzione e che va scrupolosamente seguita dal docente, in quanto bisogna fare in modo che ogni passo sia collegato e inserito in una struttura di significato. 

Per questo motivo, nella classe sono stati adottati questi grafi ad albero, che hanno rappresentato ulteriori metafore della rappresentazione del processo seguito, permettendo di riconsiderare ogni concetto ogni volta che fosse  sorta qualche criticità.

 

Fig. 6 – Albero del contenuto

2.3 Il processo di significazione

Il passo susseguente alla decostruzione-costruzione del contenuto è rappresentato da quello, altrettanto importante della significazione, ovvero di inserire i contenuti in una cornice che rappresentasse il contesto della classe, delle relazioni, dell’ambiente circostante.

La significazione, ha permesso di costruire un prodotto dotato di senso e di riconoscibilità sia per i produttori sia per il/i fruitori in un rapporto circolare di sapere/saper fare/saper essere.

Nella figura che segue, la schematizzazione del processo di narrazione significazione che è ben rappresentato anche dal titolo “Tutti X 1, 1 X Tutti”.

 

Fig. 7 – Albero della narrazione-significazione

2.4 Le fasi del processo

2.4.1 Il brainstorming

E’ stato adottato un metodo di registrazione delle interazioni dialogiche tra i bambini, da cui si è percepito il disegno sotteso di costruzione condivisa e distribuita del prodotto, l’importanza di conoscere il destinatario o il target della produzione, le modalità ipertestuali dello svilupparsi del pensiero e l’interdisciplinarietà della conoscenza nella costruzione di un artefatto matematico che attinge alle conoscenze scientifiche, geografiche, linguistico-narrative, alle situazioni di vita quotidiane.
Sembra interessante notare quanto i bambini riescano a inquadrare le potenzialità insite nella narrazione, in particolare nella narrazione digitale, quando affermano che “ti entra meglio in testa” “attira di più l’attenzione” ed infine quanto abbiano colto anche la problematica della ridondanza e del conseguente sovraccarico cognitivo, laddove affermano che il testo scritto “deve essere breve, ricco, con parole scelte” ed ancora “con più immagini che parole”.
Dal punto di vista pratico essi hanno partecipato a questa complessa fase progettuale nello spazio aula dedicato alle conversazioni e alle decisioni di gruppo, intorno ad un cartellone-raccogli idee sul quale postare tutte le parole, frasi, idee  negoziate e condivise, che alla fine è stato sottoscritto da tutti i partecipanti, per simboleggiare il contributo di tutti e l’impegno preso nella realizzazione dell’idea comune.
Alla conversazione, nelle sue fasi iniziali e finali, ha partecipato anche il bambino cui il prodotto viene destinato, che ha contribuito sottolineando i suoi gusti, le sue preferenze, la sua motivazione all’uso del computer per apprendere.
I bambini, in fase di definizione del contratto (cosa fare?) hanno stabilito di volersi impegnare a costruire un prodotto che contenga tutte le tabelline (dall’1 al 10) in quanto ritengono che il compagno possa esplorarlo in fasi successive e a seconda dei suoi progressi o della sua motivazione.

Propongono inoltre di renderlo disponibile, nel prossimo anno, alle classi terze che affronteranno il complesso itinerario attraverso le tabelline (riutilizzabilità del prodotto)

2.4.2 Lo storyboard

Dopo questa prima fase in cui gli alunni hanno prima affrontato liberamente la problematica offrendo ognuno il proprio contributo che durante fasi successive di mediazione e di negoziazione ha iniziato a configurarsi secondo un percorso di senso, i bambini si sono divisi i compiti, cinque gruppi per i primi cinque blocchi di tabelline, per lavorare attorno allo storyboard di ogni singola narrazione.
Ogni gruppo è poi passato alla fase realizzativa al computer, lavorando con il software e le immagini in un contesto di gestione  autonoma di distribuzione di compiti e di utilizzo di competenze.
La scuola è dotata di due laboratori informatici attigui, in complesso 20 stazioni circa, con sistema operativo Windows Xp; la dislocazione dei laboratori ha permesso di dividere i gruppi sulle due strutture sotto la sorveglianza dell’insegnante e dell’assistente educatore.

2.4.3 La tecnologia: scelta e uso delle applicazioni

La narrazione digitale, come tale, richiede una serie di applicazioni tecnologiche, di facile reperibilità, sia dal punto di vista dell’hardware, sia dal punto di vista del software.
Per raccontare le nostre storie in formato digitale dovremmo avere a disposizione 

Hardware:

  • computer, abbastanza recente Mac Osx2 o maggiore o Pc con sistema operativo Windows Hp o più recente;
  • macchina fotografica digitale per fotografie di media dimensione (dai 7-8 Mgpx in avanti) e per eventuali  brevi riprese filmate;
  • scanner piano per scannerizzare oggetti, disegni, ricordi, vecchie foto;
  • videocamera (non indispensabile) digitale, per brevi filmati si può usare la funzione video della fotocamera;
  • microfono (non indispensabile) digitale, si può usare il microfono incorporato nel computer.

Software:

  • software di editing di filmati (i-Movie per Mac o MovieMaker e Photostory per pc);
  • software di editing di foto per eventuali tagli, ritocchi, elaborazioni, Photoshop Adobe Elements, Gimp, i-Photo e altri disponibili in versione free anche on line (Picknick);
  • software di editing audio come Audacity completamente free, per la registrazione ed il controllo dell’audio;
  • software per l’assemblaggio e il collegamento ipertestuale dei diversi filmati  ed elle diverse parti della storia, nelle produzioni interattive : Keynote per Mac e Power point per pc;
  • gli utenti pc possono utlizzare un’ulteriore applicazione, i-spring, che permette di trasformare un power point in un prodotto animato con l’utilizzo di Flash.

2.4.4 Il lavoro di gruppo

Ogni singolo gruppo è costituito di quattro elementi che, dopo una prima fase iniziale in cui vengono negoziate e condivise le immagini  dell’ambiente e del protagonista,  si sono ripartiti in questo modo il lavoro:

  • due alunni lavorano alla realizzazione della narrazione della tabellina
  • due alunni lavorano alla preparazione degli esercizi interattivi connessi alla tabellina.

Questa modalità si è rivelata adeguata ed efficace poiché ha permesso di sfruttare al meglio i tempi e le possibilità di applicazione di ogni bambino, evitando momenti di confusione e dispersione nell’attesa dei turni di lavoro.
Il fatto poi che ogni gruppo abbia avuto la possibilità di cimentarsi su due storie ha permesso la turnazione anche rispetto alle diverse abilità e competenze richieste nei due ambiti specifici, quello della narrazione appunto e quello della strutturazione di attività interattive.

2.4.5 La realizzazione

Una volta negoziate le immagini degli ambienti e degli animali protagonisti è avvenuta la realizzazione di ogni singola storia seguendo delle fasi abbastanza preordinate e fisse:

  • inserimento della immagine-ambiente di sfondo
  • inserimento della fotografia dell’animale protagonista
  • realizzazione attraverso lo strumento “animazione libera” del percorso a  salti dell’animale
  • creazione di una forma riportante il numero della tabellina, da far comparire ad ogni salto, con effetto a comparsa pop-up (3,6,9,…)
  • ordine e sincronizzazione delle animazioni
  • scelta e impostazione della dissolvenza di passaggio tra le diapositive
  • ripetizione in una diapositiva finale della serie numerica con comparsa dei singoli numeri pop-up
  • scelta ed inserimento dei suoni ritenuti significativi (gracidio della rana, canto del grillo, muggito della mucca, ronzio dell’ape…) scaricati da siti ad utilizzo free

Nelle immagini seguenti una esplicitazione delle diverse operazioni di composizioni della narrazione animata.


Fig. 8 – Diapositiva grillo 1


Fig. 9 – Diapositiva grillo 2

 

Fig. 10 – Diapositiva grillo 3

 

Fig. 11 – Diapositiva grillo 4

 

Fig. 12 – Diapositiva grillo 5

A questo punto è stato necessario inserire la narrazione della storia. Il gruppo ha concordato una versione negoziata che è stata successivamente affidata ad una narratrice ritenuta la più efficace nel veicolare emozioni e sensazioni attraverso la lettura.
Ecco il testo aggiunto alle diapositive sopra descritte

Diap 1)  Siamo nei prati delle Dolomiti, patrimonio dell’umanità, rallegrate dal concerto dei grilli. Ecco un simpatico grilletto che salta felice tra i fiori, ogni salto tre fiori….

Diap 2) Tre, sei, nove, dodici…oh no una mucca…il grillo salta via veloce…15, 18, …ce l’ha fatta…

Diap 3) 21, 24, 27…oh no…di nuovo…la mucca si dirige verso di lui….Alla malga, alla malga….30…ce l’ha fatta! Ma la mucca non lo mangia, se ne va per la sua strada….Yuhuu…

Diap 4) Ora, alla malga, i due animali si salutano tranquilli…

Diap 5) I salti del grillo, 3 fiori alla volta…3,6,9,12,15,18, 21,24,27,30….

La scena si chiude con il canto dei grilli

Questa la metodologia seguita per la costruzione di ogni storia per un totale di dieci storie.
In molti racconti è stata aggiunta una colonna sonora scelta in base all’ambiente o alle azioni o alla storia.
Infine ogni storia realizzata in power point è stata esportata in formato filmato in  un programma per l’editing dei video, nel caso specifico “iMovie” del sistema Mac,  per aggiungere titoli, dissolvenze iniziali e finali e altri tipi di migliorie relativamente all’audio registrato, e da qui riportata in una clip video nel power point conclusivo raccoglitore e interconnettitore dei vari pezzi.

2.4.6 I giochi interattivi

Nello stesso tempo, gli studenti che lavoravano ai giochi interattivi hanno provveduto a strutturare delle richieste che si rifacessero alla storia, con quesiti in cui scegliere, attraverso un clic, la risposta ritenuta corretta.
Feedback immediato ad ogni interazione, con esito positivo in caso di risoluzione e rimando alla tabellina da consultare in caso di risposta non corretta.
Anche questa fase ha potuto essere schematizzata in passaggi ricorrenti e graduali:

  • costruzione del quesito
  • collegamento ipertestuale a
  • feedback positivo
  • feedback negativo con
  • collegamento a rinforzo e scaffolding  immediato (rivedi la tabellina)

Segue anche in questo caso una esemplificazione che si riferisce alla storia precedente

Fig. 13 – Diapositiva grillo n 6

 

Fig. 14 – Diapositiva grillo n. 7

 

Fig. 15 – Diapositiva grillo n. 8

 

Fig. 16 – Diapositiva grillo n.9

Questa parte è  stata registrata in power point e inserita nel lavoro conclusivo come seguito della narrazione, tuttavia essa viene scelta attraverso un pulsante, in modo che il fruitore possa decidere liberamente quando e come eseguirla.
Le dieci storie sono quindi state “incorniciate” dentro un confine di senso che, come detto sopra, è rappresentato dalla classe stessa, dalle persone differenti che la compongono, dall’unità costituita dagli interessi comuni: la narrazione e il sostegno reciproco.
Tutti per uno, uno per tutti”, questo il titolo ultimo assegnato al lavoro.

2.5. Considerazioni conclusive

La costruzione da parte degli alunni di un digital storytelling evidenzia implicazioni educativo-didattiche che vanno al di là dell’utilizzo o della valenza disciplinare dello strumento:

  • il lavoro collettivo diventa pratica di costruzione sociale della conoscenza;
  • lo strumento narrativo digitale diventa un contenitore-connettore di conoscenze e competenze reticolari, interdisciplinari;
  • la narrazione si configura come momento di autobiografia della classe;
  • la narrazione digitale conferisce senso ai contenuti disciplinari;
  • l’uso della tecnologia diviene finalizzato alla costruzione di un artefatto che ha un valore per sé e per gli altri, ponendosi quindi in una dimensione valoriale ed etica dello strumento e degli ambienti di condivisione;
  • la tecnologia permette la riproducibilità del prodotto (parte disciplinare), ma anche la personalizzazione (narrazione del gruppo) e la modifica per l’adattamento in contesti diversi.

Ho provato a rappresentare qui sotto, in questa mappa, la complessità delle implicazioni didattico-formative coinvolte nel processo.

In definitiva, lavorare o fruire di un artefatto digitale narrativo non può essere considerato come la semplice costruzione di un prodotto, ma come la partecipazione ad un processo dinamico, dialogico e trasformativo che coinvolge cognizione ed emozione. 

 


Riferimenti sitografici personali all’esperienza

http://www.slideshare.net/francescaframes/matematica-e-digitalstorytelling-11045849

http://francescaframes.blogspot.it/2011/11/insegnare-con-il-digital-storytelling.html

Questo lavoro è stato realizzato grazie alla collaborazione di diverse persone (come succede quando si lavora in un team):

  • i 59 bambini delle tre classi quarte, in particolare i 20 splendidi alunni della classe 4B autori del digital storytelling “Tutti X 1, 1 X tutti”
  • l’assistente educatore Monica Collesei attivamente coinvolta in tutte le fasi del progetto e successivamente ripristinare il corretto ordine alfabetico delle colleghe Cesaro, Danieli, Mori, Tessariol…
  • i miei colleghi Emma Erlicher e Luca Bertolla, disciplinaristi di matematica nelle 3 classi quarte,  2010/2011
  • le mie compagne di corso universitario 2010/11 Laura Cesaro, Luisa Tessariol, Maria Mori, Tamara Danieli produttrici del Digital Story Telling
  • il ricercatore dell’Unipd nel progetto “Matematica e Digital Storytelling” Fabrizio Personeni 

 

Bibliografia

Baldassare, Zaccaro, Ligorio, a cura di, Progettare la formazione, pag. 53-83, Carrocci Editore Roma
Bonotto, C (2007), Quotidianizzare la matematica, Edizioni La Biblioteca Pensa Multimedia, Lecce
Bruner J (1993 ) La mente a più dimensioni, Laterza, Roma – Bari
Calvani, A., a cura di, (2007),Tecnologia, scuola, processi cognitivi, per una ecologia della mente, Franco Angeli, Milano
Cerasoli, A., (2010), Io Conto, Feltrinelli Kids
De Rossi, M (2006), Mettersi in gioco e giocare a scuola, Edizioni La Biblioteca Pensa Multimedia, Lecce
Goleman D,  (1997), L’intelligenza emotiva, Rizzoli, Milano
Isabel de Maurissens “Digital Storytelling: creatività e tecnologia”16 Maggio 2007 http://www.indire.it
Mayer R, (2001), Multimedia Learning, Cambridge University Press
Jason Ohler http://www.jasonohler.com/storytelling/
Petrucco, C (2010) a cura di, Didattica dei Social Software e del Web 2.0, CLEUP, Padova.
Petrucco, C, De Rossi, M (2009), Narrare con il digital Storytelling a scuola e e nelle organizzazioni, Carocci, Roma
Vygotskij L.S. (1980) Il processo cognitivo, Bollati Boringhieri, Torino

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