Il popolo del MED a convegno: Spunti di riflessione e prospettive di azione

di Liana Peria – Socia MED
Referente per la scuola (con Angela Bonomi Castelli)

della Rivista “Media Education. Studi, ricerche, buone pratiche”
www.med.erickson.it
 

Roma, 25 febbraio 2012. In occasione della consueta assemblea annuale del MED (Associazione Italiana per l’Educazione ai Media e alla Comunicazione, www.mediaeducationmed.it), in linea con una tradizione ormai ventennale, anche quest’anno l’Associazione ha dato ampio spazio ad un momento di approfondimento e confronto sulle tematiche della Media Education.
E’ questo un appuntamento molto atteso che, pur nella sua brevità, al pari della Summer School di Corvara (BZ), riunisce il folto e variegato popolo del MED – fatto di insegnanti delle scuole di ogni ordine e grado, educatori professionali attivi sul territorio, docenti delle varie università italiane e straniere, operatori dei media, formatori che operano nel sociale, animatori dei centri di aggregazione giovanile – per alimentare quel processo di scambio e crescita culturale e professionale che si realizza puntualmente ad ogni incontro.
Nella sala conferenze dell’Istituto Sacro Cuore di via Marsala, presenti soci e simpatizzanti provenienti da ogni regione d’Italia, dalla Sicilia al Trentino Alto Adige, dopo i saluti dei proff. Roberto Giannatelli, Gianna Cappello e Alberto Parola, rispettivamente presidente onorario, presidente e vice presidente del MED, si è dato il via ad un pomeriggio impegnativo come il fitto programma del convegno lasciava intravedere.

L’apertura è stata affidata alle numerose iniziative connesse col Safer Internet Day, la Giornata della Sicurezza in Internet istituita dalla Commissione Europea che si è svolta il 7 febbraio 2012 e ha coinvolto contemporaneamente le scuole e numerosi altri settori della vita associativa di oltre 70 Paesi.
A partire dal tema scelto per l’edizione 2012 Connecting generation and educating each other, Francesco Napoli, funzionario del MIUR, ha illustrato le specifiche criticità della situazione italiana dove il gap culturale e sociale tra i giovani e il mondo degli adulti è molto più forte che in altri Paesi. Lo slogan "Discover the digital world together… safely" è alla base delle iniziative con cui, per cominciare, il Ministero ha inteso coinvolgere in primis il mondo della scuola che molto spesso non dispone delle competenze necessarie per poter dare il proprio contributo.
Si è dato poi molto spazio alla presentazione dell’Agenda Strategica elaborata dal Comitato Consultivo del Centro Giovani Online per la promozione dei Diritti online dei Minori, che è cofinanziato dalla Commissione Europea ed è coordinato da Save the Children e Adiconsum. Il Comitato vede la partecipazione di circa 50 tra organizzazioni istituzionali (come il C.N.C.P.O. del Ministero dell’Interno, il Comitato Media e Minori del Ministero dello Sviluppo Economico e lo stesso MIUR), associazioni e università (come il CREMIT della Cattolica di Milano, l’Osservatorio Media Monitor e Minori de La Sapienza di Roma, lo stesso MED), media e telefonia mobile (come Rai Ragazzi, MTV Italia, Google Italia), … per citarne solo alcuni. Si è visto come, a partire dalla vision e dalla mission del Comitato, sia già stato posto in essere un calendario molto denso di iniziative volte espressamente a monitorare e valutare le policies italiane ed europee, definire un modello efficace e standardizzato per raccogliere agevolmente le segnalazioni di abusi e illeciti su Internet, mappare le proposte educative rivolgendo uno sguardo speciale alle esperienze innovative e alle best practices (http://youtu.be/5hriCSwfBGg).
Gli sforzi convergenti per la costruzione di una siffatta Agenda digitale, come è emerso nel partecipato dibattito che ne è seguito, confermano l’intento-principe della Media Education che, come è noto, non si risolve semplicisticamente in un atteggiamento repressivo ma si adopera per fornire gli strumenti critici in vista di una cittadinanza attiva e responsabile.

In evidente e forte continuità si è posto l’intervento successivo. Luciano di Mele, Antonio Fini, Daniela Melandri di EnerGia_Da, e Markus Nikel di RAI educational hanno illustrato il progetto europeo Energy-BITS 2012-2013 nato nell’ambito dell’Intelligent Energy Europe che con un approccio dichiaratamente crossmediale intende avviare una campagna di sensibilizzazione sugli usi efficienti e sostenibili dell’energia. Il progetto è rivolto ai giovani tra i 14 e i 18 anni che sono chiamati, col coinvolgimento delle scuole e delle famiglie, a produrre video su energie rinnovabili e risparmio energetico. A partire dall’invito Send us your energy video si attendono numerose produzioni giovanili che di conseguenza chiamano molte scuole a partecipare (l’indicatore di successo del progetto è fissato in 250 scuole a Paese). Anche se stavolta la prospettiva è quella di stimolare una presa di coscienza e un cambiamento di comportamenti nell’ottica di un uso responsabile e consapevole delle energie, ancora una volta le parole-chiave sembrano essere giovani e Media Education. Tra i molteplici input emersi durante il dibattito, grande risalto è stato dato alla necessità di fare rete, di mettere in comunicazione i vari attori che hanno già esperienze, di aprirsi sempre più a canali che permettano di conoscere e condividere problemi e soluzioni (social bookmark del gruppo enegybits: http://groups.diigo.com/group/energybits).

Alla presentazione del volume, fresco di stampa, "Video game education" a cura di Damiano Felini per Edizioni Unicopli, è stato affidato il compito di una chiusura che troviamo ancora in linea col fil rouge fin qui individuato. Esito di un lavoro di ricerca e sperimentazione triennale condotto da un gruppo di ricercatori delle università di Parma, Torino e Milano, lo studio esplicita il suo intento formativo con idee e proposte che si rivolgono a giovani e adulti.
La tavola rotonda condotta sapientemente dai co-autori Damiano Felini, Alessia Rosa e Angela Castelli, ha fatto il punto sulla possibilità di introdurre i videogiochi all’interno di percorsi formativi, scolastici e non, facendo leva, paradossalmente, su un ambito videoludico di cui i ragazzi sono naturalmente e pervasivamente fruitori e su cui gli adulti nutrono non poche perplessità, se non addirittura misconoscenze e stereotipi. La video game education, secondo le risultanti della ricerca, si declina produttivamente facendo riferimento a tre grandi direttrici: quella dell’analisi semiotica e della comprensione, quella dell’analisi della fruizione e del consumo critico, quella della progettazione e della produzione di semplici videogiochi. Tutto ciò, senza dubbio, concorre all’acquisizione di competenza da parte dei ragazzi, ma è al tempo stesso occasione per gli adulti per entrare in contatto con loro. Con l’esperienza videoludica i ragazzi ci lasciano la “porta aperta” e ci permettono di entrare. E’ questa una felice opportunità tutta da “giocare”.
Può tradursi in un incontro tra due mondi, spesso troppo distanti tra loro, ed aprire inusuali spazi educativi. Come succede, e lo si è visto, quando il videogioco diventa palestra decisionale e ci intrattiene sull’educazione a valori come quello della libertà o quando, anche a partire da un ripensamento del design, diventa occasione di esperienza estetica e ci educa alla fruizione e alla coltivazione del bello.

 

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